xboxseriesx ps5懶人包

其最大的特色就是能再不耗費大量 CPU 處理資源的狀況下模擬在複雜幾何場景中衍射之類的聲波效果,來營造更具沉浸感、更逼真的音效體驗。 相關插件支援 Unity 與 Unreal xboxseriesx ps5 Engine 等常用的遊戲引擎,便利開發者使用。 Xbox SX 同樣可以擴充內外部儲存空間,不過與 PS5 的設定有些差異。

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單就浮點數運算效能來說,約相當於 AMD RDNA 架構最高階的顯示卡 Radeon RX 5700 XT 超頻版,記憶體頻寬剛好也相同(448GB/s)。 Xbox Series X 與標準的獨立硬碟相容,並且具有 Designed for Xbox 徽章的產品受到 Xbox 支援。 為了提供最佳體驗,Xbox Series X|S 的 1TB Seagate 儲存空間擴充卡透過專用的儲存空間擴充座插入主機的背面,可複製主機的自訂 SSD 體驗,進而以相同的效能提供額外的遊戲儲存空間。

xboxseriesx ps5: 音效系統

微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 雖然是走硬體層級相容路線,但 SIE 對 PS5 向下相容功能說詞卻是相當保守,只承諾在 PS5 主機上市時應該會相容目前 PS4 上累計遊玩時間最長的 100 款遊戲。 目前已經發行的 4000 多款 PS4 遊戲則是要等之後才會逐步開放。 顯示 SIE 對向下相容功能的體驗非常謹慎,沒把握的遊戲軟體不會輕易開放。 不過因為是硬體層級相容,沒意外的話最終應該是可以相容絕大多數的 PS4 遊戲,只是得等 SIE 慢慢測試逐步開放。 Xbox SX 在這波公布的資訊中,有提到將會搭載旗下研發超過 10 年的音效技術「Project Acoustics」,能在混合實境與遊戲等應用上精確模型化聲音傳遞的物理現象,目前已經應用在許多 3A 級體驗上。

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當然這只是 SIE 的一家之言,即便 PS5 GPU 的高時脈設定真如馬克‧瑟尼所言效益較高,也無法弭平高達 20% 的帳面效能數據差異。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是會變動的,10.2TFLOPS 只是最高時脈下的數據,實際運作時是否會因為時脈波動而壓低平均效能,仍有待觀察。 PS4 與 Xbox SX 的 CPU 核心基本上是相同的,主要的差異在運作時脈的部分。 PS5 採用固定電源功率 + 變動運作時脈的模式,運作時脈最高 3.5GHz。 Xbox SX 採用固定運作時脈的模式,在不開啟 SMT 的狀況下為固定 3.8GHz,開啟 SMT 後則是降為固定 3.66GHz。 在加入更新資訊後,單就前一代遊戲的 “相容性“ 來說雙方看差異不大(具體相容性仍有待驗證)。

xboxseriesx ps5: 遊戲

已選擇包含「智慧分發」的合作夥伴遊戲,其數位遊戲頁面或光碟盒上將會註明此功能。 支援 Xbox Series X|S 的 1TB Seagate 擴充卡,與內部儲存空間完全相符 (需另購)。 準備在數千款 Xbox One、Xbox 360 和原創 Xbox 遊戲中,享有更快的載入時間、更高的解析度、更穩定的畫面播放速率,以及更適當的輸入延遲。 結合全新的單晶片系統 及 Xbox Velocity Architecture,帶給你所要的速度,並且 1TB 自訂 xboxseriesx ps5 SSD 與 CPU 讓你自行掌控,以便從 0-60 爬升到高達 120FPS。 Redfall 是一款由 Arkane Austin 開發的開放世界合作 FPS 遊戲,Arkane Austin 是《獵魂》和《冤罪殺機》背後的獲獎團隊。

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以目前市場主流 PC 配備來看,已經算是中階以上的規格了,畢竟現在 3700X 的市價就要上萬新台幣。 這次 PS5 與 Xbox SX 一如預料地延續了前一代主機的路線,都是採用與 AMD 合作研發的訂製版 x86-64 系統單晶片處理器,也就是所謂的「PC 架構」。 不像主流高效能 PC 那樣是採用分離的 CPU 與 GPU,而是在單一晶片中整合 CPU 與 GPU,規格遠高於一般的內顯 APU,而且功能都有依照各自的需求客製化。 對此 xboxseriesx ps5 PS5 有特別針對耳機、普通立體聲喇叭與多聲道環繞音效設備進行調整,透過像是虛擬環繞音效等技術,盡可能在不同類型的設備上還原 3D 音效。

xboxseriesx ps5: PS5 與 PS4 / PS4 Pro 系統主要元件運作頻率 / 頻寬對照

目前雙方都公布了各自的音效系統,重點都是強調能提供更精確逼真的 3D 空間音效體驗。 PS5 主打針對每個聲音來源獨自進行 HRTF 運算來實現臨場感與方向感。 由於兩者採用的是不同的技術,也沒有揭露足以客觀比較的規格數據,因此這一局不分勝負。 雖然兩者都具備遠超越前一代的存取速度,但 PS5 在這部分下的功夫顯然較多一些,不但基本的存取頻寬大勝,資料解壓縮能力也勝過對手,而且配備更為齊全的專屬硬體來負責資料存取的處理。 相較之下 Xbox SX 雖然也有導入嶄新的軟硬體設計,但投注的資源較少,有不少部分仍採軟體處理。

Xbox Series X 的整體時尚設計是結合硬體和軟體創新與精心打造的成果,進而達到速度和效能的極致。 目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。 所有 Xbox Game Studio 遊戲都包含「智慧分發」,因此,無論您在哪個主機上遊玩,都能享有最棒的遊戲版本。

xboxseriesx ps5: 記憶體與儲存空間

Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。 優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。 缺點是相容性可能會受影響,但這部分在微軟虛擬化技術加持下足以克服。 xboxseriesx ps5 先前微軟在 Xbox One 提供 Xbox 360 遊戲相容功能時,就曾投注相當多的資源針對個別遊戲最佳化。 微軟並承諾在主機上市時就能相容絕大多數的 Xbox One 遊戲軟體,以及目前在 Xbox One 上可以相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲軟體。

因為把資料從儲存媒體中讀取出來放到記憶體中讓 CPU 與 GPU 使用,是一連串環環相扣的步驟,其中任一步驟有所延遲,都會影響整體讀取效率。 因此這次的一大重點就是配合 SSD 的導入打通這些環節,帶來實質有感的改善。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。 雖然搭載 8 個核心,但運作時脈偏低,效能表現並不突出,多少帶來一些瓶頸。

xboxseriesx ps5: PS4 Pro、Xbox One X、PS5、Xbox SX GPU 效能比較

Xbox Series X 與四個 Xbox 世代中的數千款遊戲相容。 而且,還有「智慧分發」遊戲,您只要購買遊戲一次,就能在任何遊玩的主機上享有最棒的遊戲版本。 若要遊玩向下相容的遊戲,請插入光碟或搜尋遊戲庫並選取想要玩的遊戲。

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光是這部分就等同 PS4 8 個 Jaguar CPU 核心以軟體處理的效能。 PS5 與 Xbox SX 都配備 16GB 容量的 GDDR6 記憶體,與目前 PC 顯示卡主流相同。 PS5 沒有公布配置的細節,從 448GB/s 的頻寬回推,應該是採用 256bit 匯流排搭配 14Gb/s 傳輸率。 Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。

xboxseriesx ps5: 系統處理晶片

內部儲存空間得透過微軟與儲存大廠 Seagate 合作研發的專用擴充卡(事實上就是一個特殊規格的 SSD)來擴充,並不能使用市售的 SSD。 擴充插槽位於主機後方,一樣是以 4 通道 PCIe 4.0 與處理器連接,效能與內建 SSD 同等。 外部儲存空間則是跟 PS5 一樣,都是透過 USB 介面外接,雖然官方沒有明言,不過推測應該也是給前一世代的遊戲使用。 透過從 SSD 即時調度大量資料,可以讓當下主流的開放世界場景更豐富、更生動逼真。 不過光是靠 SSD 本身的資料存取頻寬提升,並不見得能帶來相對應比例的存取時間縮短。

  • 目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。
  • Project Acoustics 主要是將聲波效果如吸收、阻礙、傳送、反射等加以模型化,因此不需要手動標記場景的區域或是動用 CPU 處理負擔繁重的射線追蹤。
  • PS5 將導入大幅進化的 3D 音效處理能力,以「提供優異的音效給所有人」、「上百個進階聲音來源」與「臨場感與方向感」為目標。
  • Redfall 鎮被吸血鬼大軍包圍,這群惡魔將這座小島城鎮與外界隔絕。
  • 目前雙方都還沒有公布新主機的遊戲陣容,這部分或許才是真正決勝的關鍵。

除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。 考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。 人類的聽覺會受到頭部、身體以及耳朵的形狀與位置等因素影響,造成不同頻率或是不同方向的聲音出現音量的變化。 人類可以藉由這些音量變化來判斷聲音的距離與方向,這也是臨場感的基礎。 這次 PS5 與 Xbox SX 不約而同將儲存系統的進化視為世代交替的一大關鍵,甚至 PS5 在最初消息披露時就非常強調導入 SSD 之後對遊戲體驗帶來的變革。 配備 AMD 的 Zen 2 和 RDNA 2 架構,DirectX 光線追蹤帶來逼真的光線、陰影和精準的反射,建立變化多端、生動的世界。

xboxseriesx ps5: 處理器

Xbox SX 的 SSD 具備 2.4GB/s 的存取頻寬,在導入壓縮格式時可擴增為 4.8GB/s。 系統處理晶片配備有硬體解壓縮單元,支援針對一般資料的非失真壓縮格式 Zlib 以及針對材質貼圖資料的 BCPack 格式。 在不占用 CPU 核心資源的狀況下獨自處理解壓縮運算,最高可輸出至 6GB/s,等同 2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。 以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 因此在執行處理負擔大的遊戲時,晶片耗電量以及發熱量會增加,讓散熱風扇加速運作而發出宛如飛機起飛的噪音。

Redfall 鎮被吸血鬼大軍包圍,這群惡魔將這座小島城鎮與外界隔絕。 從未來的冒險到目前著迷的遊戲、經典遊戲、橫跨 Xbox 四個世代的數千款熱門遊戲,無論是外觀或操作,都會在 Xbox Series X 上呈現最佳效果。 「Xbox Series X(Xbox SX)」則是另一種不同命名邏輯的產物。 Xbox 家族向來都不採用代數的方法來命名,從最初的「Xbox」到後來的「Xbox 360」、「Xbox One」,雖然其中有一些數字,但從來都不是代數或倍數,而是有各自的含意。 所以之前像是「Xbox 720」、「Xbox Two」之類的猜測當然就不可能成真。 首先是「PlayStation 5(PS5)」,相信不用編輯多說大家也看得出來是「第 5 代 PlayStation 主機」。

xboxseriesx ps5: 真正的 4K 遊戲

因此包含 CPU 與 GPU 的運作頻率與效能都只是 “最高” 的數據,實際運作時有可能比這個數值低。 藉由這些專屬硬體處理單元,PS5 得以克服資料讀取環節的所有瓶頸,實現以往透過 CPU 軟體處理難以達成的超高讀取效能,讓遊戲的實際讀取速度能跟 SSD 存取頻寬的成長一樣,達成 100 倍於 PS4 內建 HDD 的表現。 而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。

xboxseriesx ps5: 系統處理晶片小結

因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。 跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。 該架構是目前 PC 最新 Radeon RX 5000 系列 GPU 產品的第 1 代 RDNA 架構改良而來。 最大的特色在於首度在 AMD GPU 導入硬體加速光線追蹤處理功能。

xboxseriesx ps5: 聲音功能

PS5 的 RDNA 2 GPU 配備有 36 組 CU(運算單元),剛好跟目前的 PS4 Pro 的 CU 數量一樣。 每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。 採用變動運作時脈,在最高時脈 2.23GHz 下可提供 10.2TFLOPS 的浮點數運算效能,是 PS4 Pro 的 2.4 倍(4.2TFLOPS)。

xboxseriesx ps5: 儲存空間與可擴充性

除此之外,PS5 跟 Xbox SX 依然配備了 4K UHD BD 光碟機,容量最高可達單片 100GB。

透過專屬的「BVH 加速架構」硬體單元來計算光線追蹤所需要的射線穿越與交點判斷,模擬真實光線的反射折射透射,相當於 NVIDIA GeForce RTX 系列的「RT 核心」。 熱愛遊樂器遊戲的玩家,這兩天最關注的議題想必就是索尼互動娛樂(SIE)與微軟配合原定 3 月中舉辦的 GDC 活動檔期發表的下一代新主機「PlayStation 5」與「Xbox Series X」規格功能概要資訊了。 還有大家最關注的「究竟哪一台比較強呢?」本篇專欄將綜合目前各方公布的資訊做一初步分析比較,供玩家參考。 如果要以比較淺顯易懂的方式說明的話,編輯覺得大致上可以把 PS5 與 Xbox SX 視為前一代強加版主機 PS4 Pro 與 Xbox One X 路線的延伸。 因為兩者剛好都提供前一代加強版主機約 2 倍的效能,PS5 跟 PS4 Pro xboxseriesx ps5 都是走成本價格路線,Xbox SX 跟 Xbox One X 都是走高規格路線。 不過就目前公布的資訊來看,PS5 價格低於 xboxseriesx ps5 Xbox SX 的可能性比較高。

xboxseriesx ps5: 設計

不過 GPU 的規格對當今遊戲最關鍵的 3D 繪圖處理效能影響就相當深遠了,這部份的數據可以說是網路論戰的最佳燃料。 PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。 以 8 核心 3.5~3.8GHz 的規格來看,大概介於 PC 上的 Ryzen X 與 3800X 之間,不過細部規格有針對遊樂器主機的需求調整。

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