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與此相比,PS5 的 SSD IO 吞吐幾乎翻了一倍,5.5GB/s(原始)、8-9GB/s(壓縮)。 顯然,這會給 Sony 帶來明顯的優勢,特別是在遊戲載入和場景切換方面。 這 4 種說法其實都有道理,我們透過參數一起分析一下 PS5 和 Xbox Series X 的異同。 第一種大喊「Sony 臨時抱佛腳,把顯卡超到 2.23GHz ,性能還是打不過 Xbox,很被動」。 微軟日前放出了 Xbox Series X 的所有參數,拉開了新世代主機大戰序幕。

另一方面,DualSense 與 DualShock 4 有很大不同,具有雙色調配色方案和更大的手柄。 它還增加了各種新功能:極其靈敏的觸感和它們之間的內置麥克風。 觸覺反饋令人印象深刻,模仿物體在盒子中滾動的感覺或按下扳機時產生逼真的阻力。 Playstation 5 採用黑白設計,還有一個 LED 燈帶,可增強其輪廓。

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對於 PS4 GPU 浮點數運算效能落後 Xbox SX 這部分,馬克‧瑟尼則是強調,雖然較多運算單元搭配較低運作時脈與較少運算單元搭配較高運作時脈都能得到相同的浮點數運算效能數據,不過提高運作時脈的獲益會比增加運算單元更有感。 因為浮點數運算效能是串流處理器的處理能力,這只是 GPU 的一部分。 而且處理單元越多就越難充分發揮完整效能,特別是碰到大量微小多邊形的場合。 因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。 微軟這次亦同時推出雙版本遊戲主機,但他們的策略與 Sony 不太一樣,除了標準的 Xbox Series X 之外,較晚曝光的 Xbox Series S 則屬於入門定位,兩款機型在外觀尺寸及價格的區別上也比較明顯,也因此能夠針對玩家的需求,更有效率地做出區隔。 XBOX Velocity Architecture 透過硬體、客製化的 SSD 與 CPU 和深度軟體整合的突破結合,解鎖全新的速度與效能功能,並且支援的新功能「快速恢復」,可讓玩家們在多個遊戲之間輕鬆切換,並且快速地從上次離開的地方繼續遊戲。

目前国行同样很难买到,但是日版加价不多,可以直接上手。 虽然最初有部分游戏表现不如PS5,但是一旦优化到位,性能对画质的提升还是非常直观。 600多块钱3年的XGPU,对于各种游戏都想玩一玩的朋友来说,有着致命吸引力。 支持4K蓝光,支持HDR 10/杜比视界HDR,并且是完整支持目前业界所有特性的多媒体播放器。 另外,Xbox可以在开发者模式中通过模拟器来运行各种老游戏平台上的作品,比如PS2、Dreamcast、GameCube以及Wii 等等。

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相關插件支援 Unity 與 Unreal Engine 等常用的遊戲引擎,便利開發者使用。 Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。

Xbox One X 則是達到 56.8 分貝,明顯高出一截。 但相較於 PS4 Pro 噴射機起飛的 72.4 分貝來說,仍然是非常安靜的表現。 在 Xbox Series X 和 Series S 公開售價後,很多玩家都覺得非常驚喜,只要約 $2000 就能買到一部次世代的主機。

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而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。 未來只要是本家 Xbox Game Studios 旗下的遊戲,均全數支援智慧分發功能,第三方遊戲商則可以自由決定是否支援。 單就帳面上的規格來看,PS5 的效能數據確實是低於 Xbox Series X ,定價則略高一些,不過一台遊戲主機是否成功,倒也不是單靠硬體規格就能驟下定論的,只能說 Sony 這次在主機的成本控制上與定價策略上,比較沒有之前的 xboxps5比較 PS4 這麼讓人驚豔。 未來或許真的會是 Google Stadia 這類雲端遊戲平台的時代,但在那之前,PS5 及 Xbox Series X 依然會在未來數年之內,繼續主導遊戲產業的發展方向,所以玩家基本上不用太過擔心。 Xbox SX 則是發揮了微軟身為軟體大廠的強項,不走純硬體相容路線,而是透過硬體結合軟體模擬來達成向下相容的功能。 優點是可以完整發揮新處理晶片額外的效能,讓遊戲獲得比在原本主機上更高的畫質或是流暢度。

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記憶體方面,雙方都是 16GB GDDR6,但 Xbox 中有 10GB 記憶體頻寬達到 560GB/s,剩餘 6GB 則是低於 PS5,只有 336GB/s。 但從 PC 端來看,SSD 的 IO 固然重要,但只發揮降低記憶體預載,減少場景切換讀條的問題,並不能讓遊戲幀率有品質的提升。 Sony 是否能善加利用強大的 IO 性能,彌補處理器性能的弱點,還得看後續的遊戲優化。 上世代 Xbox 曾经拥有体验不错的局域网远程游玩(Console Companion 应用)及设计精良的 Mixer 直播平台(延迟极低,甚至支持观众与游戏互动)。

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這次的 PS5 與 Xbox SX 則是採用 AMD 目前最新的 Zen 2 架構,是 AMD 成功翻身的「Zen」架構最新一代,同樣搭載 8 個核心,而且運作頻率高出許多,毫不遜於當下的主流 PC 規格。 比當年 PS4 與 Xbox One 上市之初 CPU 效能就已經落後的狀況有別,應能帶給 PS5 與 Xbox SX 一個更好的起跑點。 確實電腦螢幕也是個選項之一,擺在房間裡同時連接遊戲主機跟電腦再適合不過了,但目前市面上已經支援 HDMI 2.1 且在販售的產品……沒有。 所以現階段想用電腦螢幕來爽快玩 Xbox Series X 或 PS5 的 4K 120Hz 機會為零。

  • 支持4K蓝光,支持HDR 10/杜比视界HDR,并且是完整支持目前业界所有特性的多媒体播放器。
  • 但如果拿来看蓝光电影,光驱会持续转动,噪音会比专用的蓝光机大一些。
  • 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。
  • 值得一提的是,从 PS5 快捷菜单的设计来看,Sony 可能也有计划加入类似 Quick Resume 的功能。
  • 目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。

其實答案很簡單,就是這次新主機的名稱又 “重開機” xboxps5比較 變回最早的「Xbox」了,「Xbox Series X」就是「Xbox 的 X 系列機種」。 或許有人會問「那會有其他系列機種嗎?」答案是「有可能」。 之前有消息指出微軟其實規劃了兩種不同規格的新主機,分別為低階規格的「Lockhart」與高階規格的「Scarlett」。 不過目前實際發表的只有高階機種,也就是現在的「Xbox Series X」。

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PS5 的 RDNA 2 GPU 配備有 36 組 CU(運算單元),剛好跟目前的 PS4 Pro 的 CU 數量一樣。 每組 CU 內含 64 組串流處理器,36 CU 包含 2304 組串流處理器。 採用變動運作時脈,在最高時脈 2.23GHz 下可提供 10.2TFLOPS 的浮點數運算效能,是 PS4 Pro 的 2.4 倍(4.2TFLOPS)。

而 Xbox Series X 採用 1TB SSD 硬碟,IO 吞吐量為 2.4GB/s(原始)、4.8GB/s(壓縮資料典型值)。 PS 5 的 SSD IO 吞吐量為 5.5GB/s(原始)、8~9GB/s(壓縮資料典型值)。 Xbox系列首先,索尼對 PS5 加載時間的雄心壯志並沒有誇大其詞。 刺客信條瓦爾哈拉在不到一分鐘的時間內離開了遊戲的主菜單; 快速旅行從點到點不到 10 秒。 然而,雖然 Xbox Series X 最初加載遊戲需要更長的時間(幾乎一分鐘),但快速旅行時間完全相同。 兩個系統都以每秒 4 幀的速度以 60K 運行遊戲,並且在動畫、照明等的流暢性方面似乎都沒有任何顯著差異。

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Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。 由於 PS5 GPU 的 CU 數量相較於 PS4 Pro 來說並沒有成長,因此馬克‧瑟尼在線上直播講座中有特別強調不同架構的 CU 數量並不能直接拿來比較,PS5 的 RDNA 2 CU 電晶體規模比 PS4 Pro GCN CU 大了 62%,功能更強效率更高。 而且 PS5 GPU 的運作時脈是 PS4 Pro GPU 的兩倍以上(911MHz vs 2.23GHz)。 Xbox SX 的 RDNA 2 GPU 配備有 52 組 CU 共 3328 組串流處理器,運作時脈固定為 1.825GHz,可提供 12TFLOPS 的浮點數運算效能,是 Xbox One X 的 2 倍(6TFLOPS),比目前所有 RDNA 架構顯示卡高。 雖然 CPU 規格有高下之別,其實差異有限,在實際運行遊戲的時候多半感覺不太出來。

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每次切換遊戲時系統都會將當下執行的遊戲程式資料即時寫入 SSD 暫存,之後再即時讀取回來,不用從頭重新載入就可以馬上還原到最後的狀態。 目前 PS5 並未透露是否會有類似的功能,不過就硬體層面來說並沒有問題。 不過光是靠 SSD 本身的資料存取頻寬提升,並不見得能帶來相對應比例的存取時間縮短。 因為把資料從儲存媒體中讀取出來放到記憶體中讓 CPU 與 GPU 使用,是一連串環環相扣的步驟,其中任一步驟有所延遲,都會影響整體讀取效率。 因此這次的一大重點就是配合 SSD 的導入打通這些環節,帶來實質有感的改善。

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索尼在台灣時間 19 日深夜 0 時,進一步公開 PS5 硬體架構詳情,包含處理器、SSD、次世代 3D 音效等。 xboxps5比較 官方售價為$2,340,呢個價錢黎講可以買一部比佢效能更出色既遊戲機(PS4/Xbox One)。 雖然機能稍欠、遊戲數量不足,但功能有特色、配件齊全,每每推出既遊戲都驚喜不斷,係一部可塑性高既遊戲機。 不過事先的計算再強,最終還是得靠使用者的音響設備呈現。

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PlayStation 也是目前唯一提供非玩具级 VR 的游戏主机。 然而,由于帐号无法跨区,同一游戏也分多区域版本,购买中文游戏价格通常较高。 很多沒有家用主機 PS、Switch 的朋友可能都不知道這點,就是家用主機要使用線上功能(線上遊玩、連線對戰等⋯⋯),必須要繳錢。

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所以有不少人都預言,PS5以及 Xbox Series xboxps5比較 X 很可能會是最後的實體遊戲主機。 PlayStation 5 同 Xbox Series X 正式賣街,新一輪主機戰爭隨即展開,到底哪一部才是次世代遊戲機之皇呢? 如果你沒有廠商情結的話,當然想買一部硬件、軟件、遊戲、各種配套方面更加好的主機。

微軟選擇了一個相對簡單暴力的設計,以 360.45mm2、153 億個電晶體的巨大晶片來達成 2 倍於 Xbox One X 處理能力的目標。 圖形處理效能甚至超越目前 PC 上所有 AMD RDNA 架構顯示卡。 這次 PS5 與 Xbox SX 一如預料地延續了前一代主機的路線,都是採用與 AMD 合作研發的訂製版 x86-64 系統單晶片處理器,也就是所謂的「PC 架構」。 不像主流高效能 PC 那樣是採用分離的 CPU 與 GPU,而是在單一晶片中整合 CPU 與 GPU,規格遠高於一般的內顯 APU,而且功能都有依照各自的需求客製化。 PlayStation 5 與 Xbox Series X / S 尚未推出之前,網路上就持續有傳言說會向下相容,這也是很多老玩家最期待的一點,而事實證明,確實雙次世代主機都支援向下相容,但相容程度不一樣。 從曝光的參數來看,Xbox Series X 在性能方面是有優勢的,如果玩家更喜歡跨平台大作(比如 PC 平台也能玩的槍車球之類遊戲),Xbox 是一個不錯的選擇。

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