太空戰士13不可不看詳解

召喚魔法首度出現於《Final Fantasy III》,召喚生物通常稱作「幻獸」,其靈感源自阿拉伯、印度、挪威和希臘神話。 系列情節頻繁突出角色的內心鬥爭、情感和悲劇,主劇情通常淡化為背景,焦點則轉移到他們的個人經歷上。 其他推動劇情的常見情境還有失憶、英雄因邪惡力量墮落、錯認身份以及自我犧牲。 道具魔法球和水晶也數次在系列中出現,它們往往和遊戲情節主題有關。 水晶經常在世界創造中起核心作用,在多數Final Fantasy遊戲中,水晶和魔法球維繫著星球生命力。 同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反覆出現的主題。

  • 設定也被賦予了科幻美學,使其與系列其他作品相比更加突出。
  • 提到龜,就讓我想起在討論區就有玩家甚至以「太龜戰士」來諷刺本作的打龜地獄,而對岸也有所謂的「悲劇龜」一詞來形容,估且不論到底是玩家的悲劇還是那隻烏龜的存在本身就是悲劇,這種設計,能不讓人啼笑皆非嗎?!
  • 在第一年,總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。
  • 遊戲最初只有5種職能,因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力,且不適合其它職能,故後來加入了此職能。
  • 或是像魔王放任人類來進攻自己,原來是想要把人類變成怪物,讓主角精力耗弱後變成怪物來殺死自己。

本作戰鬥取消了之前Final Fantasy作品一直沿用的魔法值(MP)設定,土田等設計師認為,該設定會促使玩家因MP消耗,而不發動最強大的魔法攻擊,反而使得戰鬥樂趣降低。 陣式系統在戰鬥系統開發初期就已設計,其意在讓戰鬥依賴迅速變化的策略,並感覺節奏緊湊。 遊戲最初只有5種職能,因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力,且不適合其它職能,故後來加入了此職能。

太空戰士13: 開發與發行

其中還有幾個世代有同時於多個平台中,推出故事截然不同的作品以補完世界觀。 不過,雖然其中的多數作品都有於多個平台推出,但仍建議購買前先確認各主機所包含的遊戲款式,以免喜愛的作品未登場於該平台。 擁有多年歷史的最終幻想系列,近年來為了讓支持者們能重溫當年遊戲所帶來的感動,製作方會依據作品的口碑,而將評價最高的遊戲於最新機種上重製再生。 此外,還有像是以人氣配角為主軸的外傳;增強原有故事完整性、拉長時間線所製作的前傳與續作等。

但是玩家不用擔心自己找路,遊戲直接把路怎麼走標在地圖上,玩家絕對不會多走冤望路。 我們不能要求歷史一再重來,所以必須正面的去看到新的故事與章節,而這款作品背負的歷史的傳承,但如果以我所言的精神來講,它是一款相當成功的作品。 雖然說不知道甚麼才叫真正的,畢竟遊戲好玩最重要,但似乎聽說在V的版本中會有以前所有的傳統要素,估且不論是否為真,其實我也比較喜歡傳統那樣。 回到占卜師那邊對話後占卜師讓你消滅最後一隻嘎蝙蝠(不斷的殺嘎蝙蝠,直到最後一個為紫紅色實力比較強勁的嘎蝙蝠出現)幹掉後向委託人彙報。 原本開發喺PS2,但因DVD容量不足同PS3強大嘅渲染能力決定由PS2改為PS3。 放棄之前所做嘅遊戲程式,而前作「XII」大幅度延遲就係呢個原因。

太空戰士13: 故事背景

《降臨神子》的動畫由協助創作遊戲CG過場的Visual Works繪製;與《夢境實錄》不同,電影獲得媒體從褒貶不一到積極的評價,並獲商業成功。 日版《最終命令》同捆於《降臨神子》特殊版版DVD中;而西方《最終命令》則很快售罄,並獲媒體積極評價;然而愛好者對修改原故事情節的修改反響不一。 在太空戰士中13,後期(第10章左右)裝備、CP點數起來後陣容的選擇將是至關重要的。 在開始不停的更換成員試了N次後終於找到一套最佳的陣容選擇。

太空戰士13

11章的不同步,某中二生角色陌名其妙的開機械,感覺上製作人刪刪掉五一些部分,但是並沒有把他潤飾完成。 遊戲中雖然很貼心的設計了各種任務,讓玩家練功不會那麼無聊。 雖然是單機遊戲,但是卻儘量把他做到「類多人玩」的感覺。

太空戰士13: 此「遊戲」可能含有不適合所有年齡層,或於工作場所觀看的內容。

畢竟,要能夠繼續延長遊戲的時間,只是單純靠冥碑任務還是獎盃可以說是本末倒置。 不過若不考慮遊戲可以玩多久,也不去考慮解冥碑任務的話,我想基本的主線劇情及設定確實已經很完美了,除了那真的囉嗦到不行的教學內容。 除了冥碑任務之外,玩家在全部的遊戲過程中,會需要親自下指令的戰鬥可能不到全部戰鬥的一成也說不一定,至少我在最後一章之前都沒用過「指令」這倒是真的。 因此,雖然可能會覺得少了一點「味道」,一種名為探索的味道,或者也可以說是「傳統」的習慣,但即使如此,我還是對於這樣的轉變給予認同的。 太空戰士13 雖然在過去看過不少玩家對於這樣的設定很詬病,而我也曾經一度的認為確實如此,但實際接觸之後,並非那麼糟糕,而且也覺得還不錯,畢竟在遊戲中對於故事的進行時也都有完整的交待及說明,而「記事本」的功能比較像是附註那樣而已,所以也無傷大雅。 因此藉著這樣的「記事本」,可以很容易的瞭解目前的進度,或者想要知道過去沒仔細看的地方也可以隨時翻閱。

遊戲的戰鬥部分採用圖示遇敵與無接縫轉換的觸發方式,當遭遇敵人時,可自行決定要迴避還是迎戰。 戰鬥操控部分是採用預先下達多個指令再一口氣執行的方式。 角色的動作會隨著指令的種類與順序而變,適當組合時即可施展出流暢華麗的連續攻擊。 RPG通常會給熱血玩家收集要素,這還是太空戰士帶起的風潮。

太空戰士13: 最終幻想系列的選購要點

早在日本《Final Fantasy X-2國際版+最終任務》發行後不久的2004年2月,《Final Fantasy XIII》就以「色彩世界」(Colors World)的代號開始開發。 在第一年,總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。 野島想出了成為「新的水晶故事」系列根基的水晶神話,其中包括法希爾和路希的概念。

遊戲開始於《Final Fantasy XIII》情節三年之後,主人公為莎拉和新角色諾埃爾。 《XIII-2》是Final Fantasy系列繼《Final Fantasy X-2》、《Final Fantasy XII 歸來之翼》和《Final Fantasy IV The After 月之歸還》後的第四部遊戲續作。 團隊的大多數成員再次創作了第二部後傳《雷光歸來 Final Fantasy XIII》,意味著圓滿完成雷光的故事和《Final Fantasy XIII》的世界觀。 遊戲與2013年11月在日本和台港發行,2014年2月在北美和歐洲發行。 鳥山在《XIII-2》發行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望編寫「雷光最終以快樂結束」的故事,儘管當時史克威爾艾尼克斯並無製作續作的計劃。

太空戰士13: 幸運小兔 PS3 太空戰士 13-2 中文版 初回版 最終幻想 Final Fantasy PlayStation3

藝術設計,包括角色和怪獸創作,在《Final Fantasy》至《Final Fantasy VI》中由日本美術家天野喜孝負責。 天野還負責全部本傳的標識設計,並從《Final Fantasy VII》開始負責肖像插圖。 因為天野的畫風不適合改編為3D圖形,野村哲也獲選接任天野的工作。 他負責《Final Fantasy VII》到《Final Fantasy X》的美術設計,除《Final Fantasy IX》的角色設計由村瀨修功、板鼻利幸和長澤真負責。

《最终幻想13》获得销量的成功之后,相继推出续作《最终幻想13-2》以及《最终幻想13:雷霆归来》,两作分别以雷霆…. ※ 本服務提供之商品價格 、漲跌紀錄等資訊皆為自動化程式蒐集,可能因各種不可預期之狀況而影響正確性或完整性, 僅供使用者參考之用,本服務不負任何擔保責任。 4.災厄,2周目打凶龍才掉落,但是效果一般,給敵人4個異常狀態,但是動作太慢,而且效果時間少,消耗MP高。

太空戰士13: 太空戰士13 (最終幻想 PC版玩法攻略

像是同樣要保護主角的世界,主角是要打倒控制一切的主宰魔王,但是軍人卻是用服從命令來保護。 像是一開始覺得魔王為何大費週章的培養主角,原來是因為魔王因為先天上的限制而自己不能殺死自己,所以才需要靠別人來毀滅自己。 或是像魔王放任人類來進攻自己,原來是想要把人類變成怪物,讓主角精力耗弱後變成怪物來殺死自己。 一來真的比較能夠融入遊戲,二來也算是給遊戲公司支持再中文化下去。

太空戰士13

當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後,敵人就會轉為崩潰狀態。 陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能,讓玩家在戰鬥中依據特定情況,選擇的角色隊形。 六個職能為:戰士類型的攻擊者;黑魔導士類型,使用傷害類魔法的破壞者;白魔導士類型,使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者;使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者;通過增益魔法提升隊友能力的支援者;以及如同聖騎士,具有保護和防衛能力的防禦者。

太空戰士13: FINAL FANTASY XIII-2 中文版

1UP.com稱「雖然事實上你2/3的隊員是AI控制的,但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的」。 劇情獲得褒貶不一的評價,《連線》認為劇情「人有點多,且無之前遊戲那麼深奧」。 1UP.com認為情節「難說是世界聞名級的作品」,但編劇清晰的掌握了表現方式,並力避老生常談。 評論員認為角色配合效果良好,隨著遊戲的推進,他們之間的互動彌補了劇情的缺點。 《Final Fantasy XIII》的開發人員被劃分為多個區域,每個開發者會或團隊只集中負責一個特定任務,如開發特定遊戲區域或是負責角色建模。 遊戲各物理區域是分開開發的;在初步設計獲批准後,團隊就被分配負責特定區域與填充細節,不再重複利用其它區域的資源。

太空戰士13

在冰雪去法爾希的遺蹟救出未婚妻莎拉時,另兩個流放者霍普和班尼拉加入了隊伍。 遺蹟之後,他們被下界法爾希選中並成為路希,還被扔到繭的其它地方。 在變成路希時,他們都看到了相同的幻象:一個稱作諸神黃昏的怪獸。 隨著劇情的推進,他們終於見到莎拉——然而,此時的莎拉正在變成水晶。

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《Edge》認為,雖然這不足以彌補開頭的幾章,但他們下界遊戲的「探索支線,以及看看下一個轉角處視覺奇蹟的簡單快樂探索」讓遊戲「嘗到了甜頭」。 《Final Fantasy 太空戰士13 XIII》於2004年開啟研發,並在2006年E3遊戲展首次公開消息,是Final Fantasy系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品,也是史克威爾艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎開發的首個遊戲。 太空戰士13 《Final 太空戰士13 Fantasy XIII》主要的正面評價為遊戲的圖象表現和戰鬥系統。

太空戰士13: 太空戰士15:新帝國

細緻的劇情內容,融合男女主角純純的愛情故事,很推薦給著重劇情體驗的玩家們。 首次嘗試以真人3D 模組來表現擬真畫面,本作以美型的主角與唯美畫風吸引不少玩家的目光。 姑且不論刺激又緊張的即時制戰鬥模式,獨特的卡牌遊戲設定,除了能幫助提升主角群的能力值,更為遊戲增添娛樂性。 太空戰士13 而魔法值的技能養成,以及召喚獸施放魔法的華麗表現,也都帶給玩家有別以往的遊戲樂趣。 僅需留意的是,遊戲中夾帶大量專有名詞與略為雜亂的劇情設計,以及隱藏在作品中的神秘設定,對初次接觸的人來說可能會感到一頭霧水,需要多點時間來理解。

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超級任天堂作品提升了圖形和效果,且音質比前作更高,但基本設計則同前作相似。 太空戰士13 超級任天堂的子圖形小2個像素,但是調色盤更大且動畫影格數更高(11色和40影格)。 隨著性能提升,設計師得以製作精細的畫面,並表達更多的情緒。

遊戲發生在一個名為繭的浮空世界,其政府(聖府)下令將可能接觸到遙遠下界「脈衝」的平民全數排除。 原聖府軍中士的主角——雷光,為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹,展開了和政府的衝突。 雷光很快和夥伴組成了一個團隊,隊伍中的成員皆有著來自下界的烙印。

太空戰士13: 設計

鳥山稱,這些內容是在「開發的不同階段」刪去的,其中一些內容在遊戲即將完成時刪除。 遊戲和系列前作不同,沒有可供探索的城鎮區域;鳥山在一次採訪中表示,團隊無法將其如同遊戲其它部分般圖形化顯示,並最終選擇去掉這些要素。 鳥山意欲為遊戲創作收錄新地點、武器和探索的資料片,但因處於專案晚期的質量擔憂,同時出於對兩個不同遊戲機創作追加內容困難的考慮,構思最終被迫放棄。 整個遊戲過程中,不論是CG動畫、即時動畫、遊戲中的進行以至於戰鬥畫面來說,音效這部分並沒有甚麼讓我印象深刻的地方,所以這部分我認為是還好而已,不算差但也不算優秀。 仔細一想,其實我以自己接觸的《太空戰士》來說,在過去不論是7、8代還是現在的13代來說,《太空戰士》的遊戲並不會讓人感到太陽剛,反而給人的感覺比較輕柔,我想之所以會有這樣的感受,除了畫面及劇情之外,相信音樂和音效也是很大的原因吧。

太空戰士13: 發行時間

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