ps5效能6大伏位

微軟並承諾在主機上市時就能相容絕大多數的 Xbox One 遊戲軟體,以及目前在 Xbox One 上可以相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲軟體。 據先前的謠言指出 PS5 的 APU 處理器將採用 7nm 製程,且有 AMD 最新的 Zen2 架構與八核心 Ryzen 處理器、Radeon Navi GPU 顯示晶片加持,已經預計 ps5效能 PS5 會有非常強力的性能表現。 而除了 PS5 外,謠傳 Sony 的對手陣營微軟(Microsoft)次世代 Xbox 遊戲主機也將由 AMD 操刀其硬體(AMD 官方已經預告 2020 年將推出新款客製化 CPU 與 GPU)。 遊戲主機業界霸主索尼在PS4,開賣七年來創下累積銷售量超過1.06億台、遊戲銷量超過11.5億份、搭配PS4使用的VR硬體PSVR銷量超過500萬台後,新一代遊戲主機PS5預計在年底上市,而索尼也終於在19日凌晨宣布PS5的主要硬體規格。

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當執行 PS4 或是 PS4 Pro 的遊戲時,就會切換為相對應的相容模式運作。 硬體層級相容的優點是相容性與穩定性較高,缺點是比較無法利用新主機額外的處理效能或功能進行強化。 例如以 PS4 模式運作時,就只能利用跟 PS4 一樣的 18 組 CU 來處理 3D 繪圖,剩下的 18 組 CU 就只能閒置。 雖然是走硬體層級相容路線,但 SIE 對 PS5 向下相容功能說詞卻是相當保守,只承諾在 PS5 主機上市時應該會相容目前 PS4 上累計遊玩時間最長的 100 款遊戲。 目前已經發行的 4000 多款 PS4 遊戲則是要等之後才會逐步開放。

ps5效能: PS5 性能實測數據對比,還不如 GTX 1080

PS5 與 Xbox SX 都配備 16GB 容量的 GDDR6 記憶體,與目前 PC 顯示卡主流相同。 PS5 沒有公布配置的細節,從 448GB/s 的頻寬回推,應該是採用 256bit 匯流排搭配 14Gb/s 傳輸率。 Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。 此外,Xbox SX 的向下相容功能還提供「原生解析度(Native Resolution)」功能,特定的 Xbox One 在 Xbox SX 上執行時,將可以直接提升為 4K 原生解析度繪製,即便這些遊戲原本並不是針對 4K 設計。 微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。

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ps5效能: 性能強 4 倍、與 PS5 同期開戰!微軟新世代 Xbox 規格細節大公開

以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 ps5效能 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 因此在執行處理負擔大的遊戲時,晶片耗電量以及發熱量會增加,讓散熱風扇加速運作而發出宛如飛機起飛的噪音。 這次 PS5 則是改採變動運作頻率 + 固定電源功率的運作模式,整個散熱系統預設是以固定最高功率的狀況運作,處理晶片會在功率許可的範圍內,依照處理負擔動態調整運作頻率,還能將部分 CPU 的電力轉移給 GPU 來提升繪圖效能。 因此包含 CPU 與 GPU 的運作頻率與效能都只是 “最高” 的數據,實際運作時有可能比這個數值低。

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在加入更新資訊後,單就前一代遊戲的 “相容性“ 來說雙方看差異不大(具體相容性仍有待驗證)。 不過 Xbox SX 的向下相容能提供更多強化效果,而且不只 Xbox One 遊戲,還包括 Xbox One 相容的 Xbox 360 與 Xbox 遊戲陣容,因此這一局由 Xbox SX 勝出! 目前 SIE 並未提及 PS5 能否相容 PS4 之前的遊戲。 除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。 考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。

ps5效能: 重量級遊戲新主機 PS5 性能到底比 PS4 強多少?外媒曝跑分數據

當然較少的運算單元代表較小的晶片與較低的成本,顯示 SIE 這次走的仍舊是成本價格導向的務實路線,沒有與對手展開大艦巨砲的規格戰。 畢竟當年 PS3 高規格帶來的超高成本讓 SIE 幾乎賠光此前的收益,而且 PS4 勝出的關鍵之一就是比對手低的價格(399 ps5效能 美元 vs 499 美元),因此延續成本價格導向路線採用較低規格配置也在情理之內。 其實此一結果並不令人意外,畢竟處理單元越多、效能越高的晶片,原本就需要越高的記憶體頻寬來滿足。 不過即便暴力如 Xbox SX,這部分還是因為良率與成本因素而有所取捨。 這次 PS5 與 Xbox SX 一如預料地延續了前一代主機的路線,都是採用與 AMD 合作研發的訂製版 x86-64 系統單晶片處理器,也就是所謂的「PC 架構」。

  • 以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。
  • 再透過 4 條 PCIe 4.0 通道與處理晶片直接連接,頻寬 7.88GB/s。
  • 相比之下,微軟的 Zen 2 CPU 是把頻率鎖定在 3.8GHz(SMT 下 3.66GHz),52 顆 GPU 運算單元頻率也確定在 1.825GHz。
  • 遊戲主機銷量霸主索尼,新主機PlayStation 5硬體規格公開,GPU處理效能比最原始的PS4高了快十倍,PS5也是索尼第一台支援SSD的遊戲機,不過,光看硬體效能PS5還是比微軟XBOX Series X略微遜色。
  • 而且 PS5 GPU 的運作時脈是會變動的,10.2TFLOPS 只是最高時脈下的數據,實際運作時是否會因為時脈波動而壓低平均效能,仍有待觀察。
  • 若僅先將商品點選「放入購物車」時,不算完成該商品的訂購,系統亦不會保留庫存量。
  • 內部儲存空間得透過微軟與儲存大廠 Seagate 合作研發的專用擴充卡(事實上就是一個特殊規格的 SSD)來擴充,並不能使用市售的 SSD。
  • 甚至遊戲的設計都必須遷就慢速的硬碟讀取,塞入一些拖台錢的場景來掩飾資料讀取,或是得預留大量的緩衝資料來應付開放世界的場景轉移。

不過 Sony 是選擇 16GB 統一 448 GB/s 頻寬,並沒有像微軟那樣進行 /s 加 /s 的搭配。 首先,Cerny 證實了 PS5 將會搭載一顆 10.2 TFLOPS 的 AMD RDNA 2 訂製 GPU,它總共擁有 36 個運算單元,光看規格是要比 Xbox Series X 的 12 TFLOPS GPU 遜色一些的。 不過在講解時 Cerny 也強調,單純以 TFLOPS 數字來論效能水準是一個「危險」的做法。 他表示 PS5 上的 1 TFLOPS 所能轉化的實際遊戲效能要比 PS4 上的多得多,而這是因為新主機選用了效率更高的架構。 但老實講,考慮到 PS5 和 Xbox Series X 都是基於 AMD 的訂製 CPU 和 GPU 來開發,把這兩台放到一起比 TFLOPS 應該還是一定參考意義的吧。

ps5效能: PS4 Pro、Xbox One X、PS5、Xbox SX GPU 效能比較

目前確定PS5推出時PS4上流行的前100遊戲將會提供向下相容以解決早期的遊戲陣容問題。 目前雙方都公布了各自的音效系統,重點都是強調能提供更精確逼真的 3D 空間音效體驗。 PS5 主打針對每個聲音來源獨自進行 HRTF 運算來實現臨場感與方向感。

顯示 SIE 對向下相容功能的體驗非常謹慎,沒把握的遊戲軟體不會輕易開放。 不過因為是硬體層級相容,沒意外的話最終應該是可以相容絕大多數的 PS4 遊戲,只是得等 SIE 慢慢測試逐步開放。 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。 因此 PS5 這次配置了以 AMD GPU 的 CU 為基礎所客製化的獨立音效處理單元,以類似 PS3 CPU Cell 的 SPU 高速向量處理器模式運作,能同時處理上千個音效來源,讓音效的臨場感與方向感更貼近真實環境中的聲音。 光是這部分就等同 PS4 8 個 Jaguar CPU 核心以軟體處理的效能。

ps5效能: PS5 與 PS4 / PS4 Pro 系統主要元件運作頻率 / 頻寬對照

微軟 XBOX Series X 和 Sony PS5 在上週雙雙公佈規格後,許多用戶注意到 PS5 的硬體效能,包括 CPU、GPU 和記憶體速率,帳面上都不及新款 XBOX,僅有 SSD 的表現勝出。 不過據知名遊戲部落格《Kotaku》引述遊戲開發者說法,PS5 實際上有不少地方都比 XBOX Series X 更優異。 它的硬體效能是PS5最大的亮點,它的硬碟讀寫速度最高為100MB/S的SATA機械硬碟升級為PCLE4.0通道的SSD硬碟,這塊SSD的主控由索尼特別定製,讓PS5獲得了極強的遊戲讀寫速度,在不用等待漫長的遊戲載入時間了。 Xbox SX 同樣配備自行設計的 NVMe SSD,同時導入名為「Xbox Velocity Architecture」的嶄新架構,整合軟硬體環境來最佳化遊戲資料串流讀取,讓開發者能即時存取上百 GB 的遊戲資料組,如同將主記憶體的空間大幅擴展。 透過從 SSD 即時調度大量資料,可以讓當下主流的開放世界場景更豐富、更生動逼真。 Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。

遊戲主機銷量霸主索尼,新主機PlayStation 5硬體規格公開,GPU處理效能比最原始的PS4高了快十倍,PS5也是索尼第一台支援SSD的遊戲機,不過,光看硬體效能PS5還是比微軟XBOX Series X略微遜色。 年底兩大主機上市後,供應鏈如和碩、鴻海、台達電、群電等,都可望受惠。 如果要以比較淺顯易懂的方式說明的話,編輯覺得大致上可以把 PS5 與 Xbox SX 視為前一代強加版主機 PS4 Pro 與 Xbox One X 路線的延伸。

ps5效能: 音效系統

不像主流高效能 PC 那樣是採用分離的 CPU 與 GPU,而是在單一晶片中整合 CPU 與 GPU,規格遠高於一般的內顯 APU,而且功能都有依照各自的需求客製化。 PlayStation 5 顯示效能非常強大,這點相信很多人都知道,Sony 也曾透露最高能支援到 120FPS,這數字可說相當吸引遊戲玩家,而先前也有外媒實測確實有一些 PS5 遊戲可跑到 120FPS。 ps5效能 為此近日就有國外 YouTube 頻道想到一個還蠻有趣的比較主題,如果以相同約 500 美金的電腦跟 PS5 相比,一樣的遊戲運行 120FPS,哪些顯示卡可以跟 PS5 表現一樣? 結果沒想到四年前的 NVIDIA GTX 1060 就能擊敗 PS5。 在影片尾聲,Cerny 還特意介紹了一下 PS5 在音效上的改進。 新主機的「風暴引擎」(Tempest Engine)據說在 3D 音效的臨場感營造上會有相當不錯的效果,在出現暴風雨時你將不只是能聽到,更會有一種置身其中的感覺。

  • 有超大鍵盤、還是由 HTC 操刀 早在 Google 於 2008 年正式推出 Android 系統前,曾於開發階段打造一款神秘的原型機 Sooner,這……
  • PS5 晶片規模與效能則是較為落後,雖然圖形處理效能有達到 PS4 Pro 的 2.4 倍,但 CU 數量只有對手的 7 成,即便把運作時脈拉高到相當驚人的 2.23GHz 程度,運算效能也只有對手的 83%。
  • 畢竟這規則已經延續 4 代了,即便一開始 SIE 沒有明言,但幾乎所有人都猜測會叫做 PS5,果不其然。
  • 而在 Xbox SX 上則是額外配置有新的客製化音效硬體單元,讓開發者能更輕鬆應用 Project Acoustics 達成理想的音效表現。
  • 在幀率上 1080 小於 PS5 的原因可能是由於《Dirt5》在性能模式下畫質出現大幅度縮減。
  • 「Xbox Series X(Xbox SX)」則是另一種不同命名邏輯的產物。

單單對於 PS5 來說,它仍舊是一款極具性價比的次世代主機,值得購買用來體驗遊戲的魅力。 近期,外媒 GamersNexus 進行了一輪測試,通過採用與 PS5 售價499美元相當的499美元 PC 配置進行測試。 在測試過程中,CPU 採用的是 R3 3300X,測試顯示卡分別是 GTX 1060、GTX 1070Ti 以及 GTX 1080。 這些顯示卡都「相當老舊」,其中 GTX 1060 和 GTX 1080 是四年前的顯示卡,而 GTX 1070Ti 顯示卡也已經有三年多歷史了。 說實在 PS5 vs PC 本來就很難相提並論,畢竟 PC ps5效能 還能做很多事情,像是文書、繪圖等等,非常多功能,而 PS5 則可以讓玩家無需擔心遊戲不順暢狀況,進而提供最佳體驗。 體驗 DualSense 無線控制器在特定 PS5 遊戲中所展現出的觸覺回饋,感受動態感官回饋帶來的遊戲動作效果與衝擊感。

ps5效能: 國外 YouTuber 實測 PS5 vs 電腦 120FPS 模式的遊戲效能表現

目前已知 Xbox SX 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。 利用客製化 CPU、GPU 和具備整合式 I/O 之SSD的強大效能, 改寫 PlayStation 主機的功能極限。 利用客製化 CPU、GPU 和具備整合式 I/O 之 SSD 的強大效能, 改寫 PlayStation 主機的功能極限。 由於在發表時,Sony 也強調大幅改善了 PS5 開發的時程與上手難度,讓 PS5 主機的開發初始時間只有前代 PS4 ps5效能 的一半,《Kotaku》也認為 Sony 似乎在與開發者的交流上下了大筆的功夫。

而這一系列提升讀取速度的硬體功能,包括資料解壓縮在內,都隱藏在系統底層不需要開發者操煩,只要透過 API 下達指示,就可以把想要的資料從 SSD 讀取到指定的記憶體空間中,進一步處理使用。 不過 SIE 在後續的更新資訊中表示,PS5 將能以增幅頻率運作來提升畫面更新率與解析度。 推測應該是跟 PS4 Pro 的「強化模式」一樣,讓 PS4 / PS4 Pro 遊戲以超頻模式執行,來強化畫面更新率以及提升部分動態解析度遊戲的解析度表現。 由於 PS5 的頻率提升比 PS4 Pro 大很多,預料將能提供比 PS4 Pro 強化模式更有感的效果。 不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。

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PS4 與 Xbox SX 的 CPU 核心基本上是相同的,主要的差異在運作時脈的部分。 PS5 採用固定電源功率 + 變動運作時脈的模式,運作時脈最高 3.5GHz。 Xbox SX 採用固定運作時脈的模式,在不開啟 SMT 的狀況下為固定 3.8GHz,開啟 SMT 後則是降為固定 3.66GHz。 由此可知 Xbox SX 的 CPU 核心效能高過 PS5。 其實答案很簡單,就是這次新主機的名稱又 “重開機” 變回最早的「Xbox」了,「Xbox Series X」就是「Xbox 的 X 系列機種」。 之前有消息指出微軟其實規劃了兩種不同規格的新主機,分別為低階規格的「Lockhart」與高階規格的「Scarlett」。

ps5效能: 系統處理晶片

單就浮點數運算效能來說,約相當於 AMD RDNA 架構最高階的顯示卡 Radeon RX 5700 XT 超頻版,記憶體頻寬剛好也相同(448GB/s)。 另外,RDNA 2 架構還導入了一系列能提升 3D 繪圖效率的新功能,包括能更靈活操作幾何資料來讓繪圖處理更順暢的「Geometry Engine」、能在更早的階段就剔除無用多邊形的「Primitive Shader」等。 這些都是帳面運算效能看不出來,但影響 3D 繪圖效率甚大的改良。

根據 Cerny 的理論,少核心高頻率的方案要比多核心低頻率的方案更加有用,他相信這樣的做法在許多場景下都能實現更大的速度提升。 Xbox SX 在這波公布的資訊中,有提到將會搭載旗下研發超過 10 年的音效技術「Project Acoustics」,能在混合實境與遊戲等應用上精確模型化聲音傳遞的物理現象,目前已經應用在許多 3A 級體驗上。 其最大的特色就是能再不耗費大量 CPU 處理資源的狀況下模擬在複雜幾何場景中衍射之類的聲波效果,來營造更具沉浸感、更逼真的音效體驗。 相關插件支援 Unity 與 Unreal Engine 等常用的遊戲引擎,便利開發者使用。 跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。

剛剛公佈了旗下最新主機索尼PS5的相關配置,根據資訊顯示,索尼PS5搭載了八核Zen 2處理器,GPU方面採用了36 CUs at 2。 剛剛公佈了旗下最新主機索尼PS5的相關配置,根據資訊顯示,索尼PS5搭載了八核Zen 2處理器,GPU方面採用了36 CUs at 2.23GHz,具備2304流處理器。 對此 PS5 有特別針對耳機、普通立體聲喇叭與多聲道環繞音效設備進行調整,透過像是虛擬環繞音效等技術,盡可能在不同類型的設備上還原 3D 音效。

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