世紀帝國2種族詳解

民兵系免費升級可以讓玩家轉時代的時候利用步兵進行一波交戰更有優勢,因為對手會需要進行兵種升級,特別是黑暗時代升級至封建時代的瞬間,對手有可能需要稍微轉防禦或者是直接拉開,避免受到損失。 晉升城堡時代建造城鎮中心,以下簡稱TC,其石料消耗減半,可以讓玩家起始擁有的石頭製造更多TC進行營運;花費只有350石料的堡壘,在城堡時代也可以稍稍作為城堡的替代品,同時也可以提供保加利亞騎兵的選項。 官方當時釋出立陶宛人的資訊,看到擁有遊戲中最強的騎馬單位遊俠以及無視護甲作戰的烈堤司,甚至可以利用取得聖物增加騎兵單位的攻擊力,都認為實在是太強大的種族。 加上開場多了150食物,無論是想要早期多生產村民發展,或者是早早建造兵營產出3個民兵擾亂對手,甚至逼迫對手更早點下「織布技術」,造成對手早期因為選擇了科技導致村民數下降跟不上自己的發展,都是非常不錯的。

除了可以選擇在黑暗與封建時代先行壓制它的經濟發展,即便是2個TC一邊防守一邊農,由於庫曼要建造第2個TC的時間變長,因此配足一定量的軍隊,對建造的村民騷擾會有不錯的壓制效果;建造TC時間變長,讓庫曼受到騷擾後,要發展至城堡時代會比過往更為受限。 且工作速度於黑暗時代 +5%、封建時代 +10%、城堡時代 +15%、帝王時代 +20% (百分比不會累計)。 越南可以說是日本的最佳盟友之一,因為能直接提供敵方城鎮中心的位置,讓日本有機會在前期封殺對手,而越南的矛象伕則可以補足日本騎兵的缺陷,最重要的是越南擁有火砲,可以很好的打擊對手的投石車來保護日本步兵。

世紀帝國2種族: 步兵系剋星

保加利亞騎兵 保加利亞 死亡後會變成步兵繼續作戰的的騎兵單位。 特殊單位提供了遊戲中更多元的打法,可以與同盟互相配合,或是搭配地圖地形選擇不同的文明兵種搭配,為遊戲增加更多的樂趣。 遊戲中每個文明最少有一個特殊單位,只能在城堡時代於城堡訓練,但有八個文明有第二種特殊單位,並且可以在城堡以外的地方訓練。 世紀帝國2征服者入侵種族評分(頁 1) – 【PC單機】遊戲純討論區 – 《世紀帝國系列》 – TW-Share 遊戲綜合論壇 …

世紀帝國2種族

庫曼在城堡時代考慮到單位生產比,雖然草原騎兵一單位所需70肉以及45黃金看似比騎士一單位60肉以及75黃金性價比高;但是,城堡時代如果需要大量村民支撐經濟,此時食物的重要性會高於黃金,也許騎士的性價比有機會追上草原騎兵。 2個特殊科技中,銀冠-勃艮第的葡萄園可以將食物轉換成黃金,對於中後期缺金是一個有利的技術;金冠-佛蘭芒革命雖然會將剩餘的村民轉換成佛萊明民兵導致村民數變成0,但假設作為最後不得已的抵抗手段,這其實是一個不錯的決死一戰科技,後續城鎮中心亦可產出這類單位繼續作戰。 阿茲特克人 這個種族明顯地沒有騎兵,因而欠缺機動力,雖然有鷹勇士頂替,但兵種 … 拜占庭的致命的缺點就是他沒有充足的高階科技,以致士兵只有+2的額外攻擊力, …

世紀帝國2種族: 【情報】世紀帝國2 決定版|全35種族|開場音樂|播放清單

擁有攻城工程師,搭配上帖木兒攻城術,可以擁有遊戲中最遠且傷害最好的巨型投石機,也可以利用重型衝撞車混搭作戰,一切看似很美好。 在削弱上線後,草原騎兵生產的成本提高,但其機動性以及傷害仍然存在下,筆者撰稿的時間點,暫時仍推薦以草原騎兵作為作戰主力,但是,需要認真考慮額外資源投資在遊俠做預備;至於金冠科技作為支援面來說尚可,但需要占用城堡的生產排程,或許玩家需要自行評估其需求性。 武士是中世紀日本作戰時的關鍵力量,而他們的訓練異常精良,可以說比西方的騎士是有過之而無不及,而訓練精良這點在遊戲中以提高步兵攻擊速度來體現。 日本的箭塔從城堡時代開始變得相當強大,可以讓基地得到莫大保護,但是要使用塔攻則比較沒有優勢,因為通常塔攻發生在封建時代,而城堡時代之前的日本並沒有可以作為塔攻優勢的加成。 特殊科技的馬鐙以及協議,可以讓玩家兵種選擇上更為彈性,考慮到保加利亞在馬弓、騎兵以及步兵的科技都堪稱完整,因此在轉兵迎戰上都是很不錯的。

世紀帝國2種族

因此封建時代面對庫曼人,是更需要謹慎面對對手的斥侯騷擾戰術。 自《世紀帝國II:決定版》於2019年11月14日上市後滿1年,遊戲廣受好評。 不過不少玩家仍不滿足,希望官方能釋出更多新文明,不過官方對於這部分始終沒有太多的回應。 保加利亞騎兵現在下馬之後的單位,日本特殊單位日本武士也可以給予更多的傷害,另外原本堡壘可以被僧侶研發科技後招降,現在無法這樣做。

世紀帝國2種族: 騎兵系剋星

目前公認《世紀帝國2》第一高手的TheViper也曾經於天梯中使用保加利亞騎兵而非遊俠做為主力作戰,成效也算不錯,是新種族特殊兵種算值得作為轉兵的單位。 早期的150食物作為免費的3個村民更快發展上去有利而無一害,只要升級時代能比AI迅速而且沒受到AI封建時代的騷擾,城堡時代甚至是帝王時代就可以給予AI沉重的打擊;就算AI選擇用大量僧侶,亦可藉由異端邪說,花費1000黃金後,被招降的單位死亡,避免AI降服我方過多單位導致局勢翻轉。 駐守聖物的效果,考慮到城堡時代需花費175木材建造修道院以及100黃金產出一個僧侶,且還需要額外分心力去操控僧侶來取得聖物,大部分玩家更有可能的選擇是直接產出大量騎士攻擊對方的經濟區,甚至是建造城鎮中心發展。

而且保加利亞擁有完整的遊俠以及算優秀的馬騎弓兵,讓這個單位確實有其尷尬的問題存在。 筆者認為,唯有對手生產大量高護甲兵種,如條頓的精銳條頓武士,否則使用遊俠即可給予對手沉重打擊,畢竟無論是與AI或者是PVP戰鬥,城堡的建造通常很後期,甚至得取得一定的優勢,才可能擁有大量數量;城堡建造時間又長,若只有單一城堡,要產出大量的烈堤司有一定難度。 因此《決定版》推出至今,韃靼人在單挑或者團戰上都沒有太亮眼的表現,但作為唯二擁有草原騎兵的種族,測試後發現草原騎兵在城堡與帝王時代給予對手的壓力仍然足夠,或許可以期待改版後,有玩家創造出韃靼的玩法。

世紀帝國2種族: 特殊單位

馬弓騎兵少了帝王時代的防禦,也沒有如匈人那樣的生產費用減免。 步兵最高只有雙手劍兵,即使研發了協議的5點近身防禦,這部分官方從+3做了BUFF,但仍只是稍微打平無法升級劍兵勇士的問題。 協議需要消耗900食物與450黃金,且限制於城堡中研發,對照升級劍兵勇士僅消耗750食物與350黃金,而且是於軍營中研發,這表示玩家帝王時代要主打步兵得再三考量。 陸戰地圖以單挑來說,也就是上述所稱的「不錯」,並不是「最好」的選擇。 兵種 文明 概要 維京大戰船 維京 城堡時代於碼頭生產,可一次發出多支箭的戰船。

其實世紀帝國2征服者入侵並沒有所謂的”最強的種族” 以1.0c來說 所有的種族都已經作到了98%程度的平衡了 例 1.以中國來說,它的聯盟積分+45農田的食物,但是它不能研發輪耕,就沒什麼很大的優勢;中國在一開始有+3位村民和市鎮中心+5的人口,但是它一開始 … 而該文明的特殊單位庫斯蒂利爾,作為集氣型的騎兵單位可以在第一波攻擊造成驚人的傷害,除了可以處理血量偏低的單位、亦有可能讓對方交戰前做出誤判、進而給予對方重創;金冠科技研發後的佛萊明民兵對馬單位有額外加成,而且在城鎮中心研發,除了相對於城堡單位更容易量產,亦可作為抵抗騎馬單位的手段。 作為騎兵文明,雖然缺乏血統,但官方給予了他馬廄科技消耗-50%、同時可以於城堡時代研發重裝騎士,以及讓該文明擁有可以於前一個時代研發經濟科技的能力,可將此看成是優良的經濟加成。 團戰時,因為著重在選擇種族後進行分工,因此擁有大後期強勢的兵種-遊俠的立陶宛,而且騎兵相關科技皆可研發的情況下,是值得作為後期主打的選項。 全部研發下的立陶宛,遊俠血量雖然是遊戲中第二高的180(最高為法蘭克192),但若能取得聖物,攻擊最高可以來到22(14+4+4),只要能保護好貿易路線,即便只取得1-2個聖物,立陶宛遊俠仍然會成為對手的惡夢。

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雖然官方特別強化了怯薛,但怯薛的根本問題在於量產上真的有難度,即便BUFF過,戰鬥力仍然跟遊俠有一大段距離;或許可以把它看成,是特定條件下可生產黃金、限定城堡才能生產的弱化版遊俠。 由於草原騎兵的產出成本提高,且庫曼給予的跑速效益下降,因此使用草原騎兵突襲對手的手段依然可行;但要反制已經不會像先前的版本讓人絕望,善用弩兵或者是重裝長槍兵防禦的手段會比過往更為有效。 日本的漁船捕魚速度極快,能迅速捕撈完魚群,所以在漁船開始變得沒有效率時,他們可以當成誘餌去吸引對方戰艦的火力。 害怕火藥單位的日本有個地方可以反制,那就是火藥單位是屬於遊戲中後期才會出現的單位,而日本有能力在前期就殲滅大部分火藥單位強的民族。

世紀帝國2種族

另外,韃靼的步兵防禦科技只有1個階級,表示韃靼人的步兵非常非常脆弱;特別是消耗食物與木材的戟兵,在後期大量產出的效益極差。 世紀帝國2種族 整體上韃靼人給筆者的感受是幾乎綁死在馬弓或者騎兵類,這也讓它非常容易被針對,甚至是counter。 弩兵無法升級至強弩兵這點,讓它的玩法會需要更花費心思去思考如何與敵人應對;最重要的是,兵種與研發的資源都需要消耗很多黃金才有可能成形,以資源配置、微操與戰鬥效益而言並不是很划算。 至於每個時代提高騎兵移動速度5%,雖然不像先前版本中,城堡時代的草原騎兵成為同時代所有種族的惡夢,但考慮到每個時代都提高了5%跑速,讓它封建時代更有本錢使用斥侯騎兵進行騷擾。

世紀帝國2種族: 文明加成

這時候長槍兵系與矛兵的移動速度在防守上確實有一定幫助,但考慮到2個兵種都需要食物與木材生產,大量生產會拖延上城堡時代的時間,因此只能作為逆風防守時的一點bonus。 世紀帝國2種族 但值得注意的是,雖然日本武士對於所有的特殊單位(包含他自己)有加成,但對帝王駱駝騎兵與帝王戰矛兵是沒有加成的。 騎兵類科技皆屬完整、特別是馬弓騎兵類科技全部都有,且安息人戰術這個可以強化馬弓兵種的科技又可免費取得,代表一上帝王時代,馬騎弓兵確實能做嘗試性的拉打,絲護甲甚至強化了馬騎弓兵的存活力。

  • 大草原耕種技術則可以讓庫曼後期快速產出匈牙利輕騎兵集結,並進入對手的經濟區消滅對方村民。
  • 筆者認為,唯有對手生產大量高護甲兵種,如條頓的精銳條頓武士,否則使用遊俠即可給予對手沉重打擊,畢竟無論是與AI或者是PVP戰鬥,城堡的建造通常很後期,甚至得取得一定的優勢,才可能擁有大量數量;城堡建造時間又長,若只有單一城堡,要產出大量的烈堤司有一定難度。
  • 但經過一段實戰環境的考驗,由於保加利亞騎兵是兩條血、騎兵死亡後能以步兵方式繼續作戰,而步兵模式並不會被長槍兵counter,因此在帝王時代中後期的確是一個可以考慮的兵種。
  • 另外改版前少數有可能抗衡庫曼草原騎兵的印加,現在要壓制庫曼的可能性更為提升。
  • 銀冠與金冠科技,亦可以提供 — 若需要轉往馬弓類兵種額外的優勢。
  • 目前公認《世紀帝國2》第一高手的TheViper也曾經於天梯中使用保加利亞騎兵而非遊俠做為主力作戰,成效也算不錯,是新種族特殊兵種算值得作為轉兵的單位。
  • 騎兵類科技皆屬完整、特別是馬弓騎兵類科技全部都有,且安息人戰術這個可以強化馬弓兵種的科技又可免費取得,代表一上帝王時代,馬騎弓兵確實能做嘗試性的拉打,絲護甲甚至強化了馬騎弓兵的存活力。

雖然沒有石牆,但木牆生命值+50%,讓庫曼人黑暗時代早期,更有本錢可以選擇圍城全力發展,封建時代可以額外製造TC,讓玩家選擇更多元。 如果升級順利,按下城堡後就可以選擇村民提早蓋TC爭取時間進行發展,倘若早期如果受到對方騷擾無法順順的往城堡時代邁進,也可以選擇2個城鎮中心持續產村民,一邊防守一邊發展自身經濟至城堡時代。 身為步兵文明,官方給予了他們陸上單位受到的額外傷害-50%,例如:騎士面對長槍兵的額外傷害-50%,表示在面對兵種相剋時,能有更多的輸出時間,農田只要獲得升級後,就可以提供科技給予的額外100%食物,這對於要量產食物的單位會是一個很大的經濟加成。 但經過一段實戰環境的考驗,由於保加利亞騎兵是兩條血、騎兵死亡後能以步兵方式繼續作戰,而步兵模式並不會被長槍兵counter,因此在帝王時代中後期的確是一個可以考慮的兵種。

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雖然草原騎兵的成本提高,但只要做好圍城,中後期就可以能給予隊友的支援,若是封建時代打不過AI,需要先轉成防守力求發展也有其本錢。 騎兵的跑速,原本是馬廄科技畜牧技術+10%,本身跑速加10%,現在修改成封建時代開始,每個時代+5%。 城鎮中心與碼頭的生命值 2X;封建時代起生產速度快 +10%,城堡+15%,帝王+20% (百分比將不累計)。 日本對付哥德這樣的後期文明會有很好的效果,或是用來對付印加這樣的步兵民族將有優勢(日本的步兵素質太好了);但是對於火藥單位強盛的文明則很乏力,比方土耳其,也很害怕塞爾特這樣擁有強大投石車的文明。 研發了特殊科技的投石機是日本的一大戰力,若進入帝王時代了則善用他們,無論在進攻與防禦都能取得成功,他們甚至可以在敵軍的投石機攻擊到他們前組裝完成進行閃躲。 城堡時代特殊科技射箭孔,搭配箭狹槽使用,讓日本箭塔堪稱最強火力。

世紀帝國2種族

欽察的弓箭型輸出,在內戰中可給予草原騎兵一定程度的壓制。 銀冠與金冠科技,亦可以提供 — 若需要轉往馬弓類兵種額外的優勢。 庫曼傭兵雖然需要占用城堡的生產時間,但10隻免費,對於拉長至後期戰鬥可以減少黃金消耗的這點,毫無疑問地優秀。 大草原耕種技術則可以讓庫曼後期快速產出匈牙利輕騎兵集結,並進入對手的經濟區消滅對方村民。

世紀帝國2種族: 城堡兵剋星

帝王時代的特殊科技為彈射器,這個科技則減少了投石機的拆裝時間,讓投石機更具機動性。 不過初步來看,這2個新文明確實令人眼睛為之一亮,相信接下來會有更多玩家測試並開發出更多新玩法;本次的介紹希望可以給予讀者對於《世紀帝國II:決定版》新資料片「西方霸主」有更多的認識,我們下次見。 雖然沒有箭塔系建築,但提供了特殊建築塔樓,並且可以於封建時代生產特殊單位薩金特衛兵,該衛兵除了可以進行戰鬥,亦可建造塔樓,這在早期可以作為更具威脅性的進攻或防禦手段。

世紀帝國2種族: 遊戲內容與變動

強大步兵的代價就是虛弱的騎兵,沒有遊俠、匈牙利輕騎兵與駱駝,所以日本面對長距離的攻城武器會很吃力(比方投石車或弩砲)。 世紀帝國2種族 日本在世紀帝國II中是個相對”年輕”的民族,日本的封建制度開始於11世紀左右,相對其他遊戲種族來說更晚。 不過塔樓的問題在於成本極高,要花費75木頭以及200石頭才能建造,經濟加成看起來亦沒有勃根地人來的優秀,前期可能會比勃根地人更為脆弱,因此該文明可能更講求的是軍事單位的微操,上手難度有可能更高於其他文明。

只有買HD版(沒買資料片,或者是沒有買齊全資料片)的玩家,依舊可以跟有資料片齊全的玩家對戰,然而每天系統都會提供限定 6種文明給這些玩家與資料片齊全的玩家對戰。 日本有許多火山,使日本的土地以島嶼來說是非常肥沃的,遊戲中日本有便宜的經濟建築,就是為了體現這一點。 沒有駱駝,所以難以追擊敵人的騎兵,縱然在白刃戰中靠著強大的長槍兵類拔得頭籌,但是面對騎兵游擊戰術會顯得非常吃虧。 縱然日本歷史一直是很迷人且被大多數遊戲引用,但是不得不承認,日本在中世紀與近現代是相對落後西方國家的。 新增的2個文明為勃根地人以及西西里人,文明資料如下:另外,由於官方翻譯有少量錯誤,因此會於下面進行一些敘述上的改正。 本頁面原始數據來自征服者之家,資料來自於《AOC兵種相剋》,原始表格來自於《兵種相剋,表格板》。

作為《決定版》改版前幾乎被公認是T1陸戰等級的種族,現在官方大規模對庫曼人進行削弱,其未來性不易評估。 世紀帝國2種族 世紀帝國2種族 原先想把獨特單位的圖也補上,不過整篇下來圖片已經很多了……沒寫這篇還真不知道種族有那麼多,也不知道修正了什麼。 「戰狼號」(感覺應該是戰狼嚎?)的典故不知道是什麼,不過巨投(要組裝才能丟的那個)也能有範圍攻擊這點,非常優勢。

世紀帝國2種族: 城堡

的能力卻非常平凡,農田的能力也不強,倘若遇上全陸地的地形,除非建立農田帝國 … 保加利亞騎兵最大問題在於它的機動性不如騎士,加上城堡時代還需要建造城堡或者堡壘後才能量產。 即使研發了馬鐙提高攻速,面對主打弓兵的對手也有不錯的威脅性,但仍然如同烈堤司一般,不易成為一個主打兵種。

他們範圍才11 除非是國家的特殊能力 這2種搭配起來 別人的兵還沒來就死了 而且韓國玩海戰更猛 有最強的龜甲船 防高 攻擊高 缺點是資源要多 跟範圍很近 速度慢 如果是只有世紀帝國2 … 不過踏上城堡時代後,可以利用堡壘對敵人進行騷擾,僅消耗350石料的堡壘,比起城堡650石料來說更有成本上的優勢,TC石頭的減免,也讓玩家更能考慮城堡時代建造更多TC進行經濟發展。 雖然庫曼進行了大幅的削弱,但考慮到封建時代可以建造額外TC、可製造攻城器製造所以及庫曼傭兵這3點,筆者認為它在團戰上依然有不錯的影響力,甚至可能開發出各種不同的玩法與戰術。 日本是個新生島嶼,鐵礦產量不如歐洲各國,這讓日本在中世紀時期大量地使用弓箭來進行防禦,這就是特殊科技射箭孔的由來,也能解釋為甚麼日本有完美的射箭場。 自古以來,步兵(不論是輕裝的槍兵或是重裝的武士)佔有日本軍隊的比例相較其他文明來說高了許多,自然而然,遊戲中他也被分類為步兵文明。 因此應該是馬廄研發成本-50%,其餘為簡體中文的文字誤植。

傳教士 西班牙 修道院中生產,無法拿遺跡,且治療與招降能力皆遜於僧侶,但移動速度快。 投石手 印加 於射箭場訓練,城堡時代即可訓練的反步兵單位。 帝王駱駝騎兵 印度 帝王時代於馬廄中生產,重裝駱駝騎兵的升級,反騎兵單位。 卡拉維爾戰船 葡萄牙 碼頭生產,攻擊具有貫穿功能的戰船。

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