xboxseriesx ps5比較不可不看詳解

跟 CPU 一樣,PS5 與 Xbox SX 的 GPU 都採用基於 AMD RDNA 2 架構所打造的客製化 GPU。 該架構是目前 PC 最新 Radeon RX 5000 系列 GPU 產品的第 1 代 RDNA 架構改良而來。 最大的特色在於首度在 AMD GPU 導入硬體加速光線追蹤處理功能。 透過專屬的「BVH 加速架構」硬體單元來計算光線追蹤所需要的射線穿越與交點判斷,模擬真實光線的反射折射透射,相當於 NVIDIA GeForce RTX 系列的「RT 核心」。 遊戲界今年兩大龍頭「微軟」以及「索尼」,今年紛紛於年底時推出了各自的次世代遊戲主機,其中微軟除了最高規格的 Xbox Series X 之外,更以一台較為平價 Xbox Series S 搶攻數位主機的市場,次世代的主機大戰儼然已經開打。

比當年 PS4 與 Xbox One 上市之初 CPU 效能就已經落後的狀況有別,應能帶給 PS5 與 Xbox SX 一個更好的起跑點。 不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。 以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 Xbox Series X/S 的相容能力,除了表現在硬體的控制器上,最令人瞠目結舌的,在於它能夠相容於自初代 Xbox、Xbox 360及 Xbox One 以來的數千款遊戲,並且以原生模式執行。 要遊玩向下相容的遊戲,可以直接插入原本的光碟,或搜尋遊戲庫並選取想要玩的遊戲。

xboxseriesx ps5比較: 兼具效能與 CP 值

Xbox SX 則是採用非一致的配置,16GB 中有 10GB 的頻寬為 560GB/s,提供高頻寬需求的繪圖處理,另外 6GB 的頻寬為 336GB/s,提供遊戲程式以及作業系統與常駐服務使用。 推測應該是混搭 320bit / 192bit 匯流排與 14Gb/s 傳輸率。 對於 PS4 GPU 浮點數運算效能落後 Xbox SX 這部分,馬克‧瑟尼則是強調,雖然較多運算單元搭配較低運作時脈與較少運算單元搭配較高運作時脈都能得到相同的浮點數運算效能數據,不過提高運作時脈的獲益會比增加運算單元更有感。 因為浮點數運算效能是串流處理器的處理能力,這只是 GPU 的一部分。 PS5和Xbox Series X的輸出畫面沒有太大差距,市面上支援120Hz的電視螢幕也相當罕見,遊戲選擇也很少,非重度機迷不必追求如此畫質。 但Xbox Series S卻只支援1440p畫質,沒有4K較為失色。

不過光是靠 SSD 本身的資料存取頻寬提升,並不見得能帶來相對應比例的存取時間縮短。 因為把資料從儲存媒體中讀取出來放到記憶體中讓 CPU 與 GPU 使用,是一連串環環相扣的步驟,其中任一步驟有所延遲,都會影響整體讀取效率。 因此這次的一大重點就是配合 SSD 的導入打通這些環節,帶來實質有感的改善。 就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。 以目前市場主流 PC 配備來看,已經算是中階以上的規格了,畢竟現在 3700X 的市價就要上萬新台幣。 雖然外界普遍認為Switch的效能比不上PS5及 Xbox Series X等大型主機,不過Switch本就主打方便攜性及移動力,方便讓用戶隨時體驗遊戲,而創新且多樣變化的Joy-Cons裝置也帶給使用者新的遊玩體驗。

xboxseriesx ps5比較: 透過「智慧分發」跨世代遊玩

這次 PS5 與 Xbox SX 一如預料地延續了前一代主機的路線,都是採用與 AMD 合作研發的訂製版 x86-64 系統單晶片處理器,也就是所謂的「PC 架構」。 不像主流高效能 PC 那樣是採用分離的 CPU 與 GPU,而是在單一晶片中整合 CPU 與 GPU,規格遠高於一般的內顯 APU,而且功能都有依照各自的需求客製化。 ▲首先測試的便是兩台主機在選擇品質的畫面,就畫面上來看 Xbox Series X 在光源敏銳度的方面似乎還是略優於 Xbox Series S,但就人物模組以及水體等部分就沒有太明顯的差異。 Xbox Series X | S 的噪音都只落在 45、46 分貝左右,而且硬體較高檔的 Xbox Series X 噪音還比 Xbox Series S 低,算是相當優異的表現。

  • 据微软的说法,这一设计让 SSD 的读取速度达到了原始数据 2.4 GB 每秒,压缩数据 4.8 GB 每秒,能够「显著减少加载时间」。
  • 不過說到底,遊戲主機是否受歡迎,除了硬體規格,還有多方面因素,例如價錢、推出日期、遊戲種類,甚至主機外形等。
  • 这个版本适合两类用户,一类是不差钱的只玩数字版且都是首发就买来玩的(那也不差钱多花100刀买个带光驱的)。
  • 不過就目前公布的資訊來看,PS5 價格低於 Xbox SX 的可能性比較高。

由於PS5光碟和數位版的規格一致,兩者將會並合討論;Xbox Series S除了是數位版以外,規格上則是Series X的下位版,有不同差異。 在过去 6 年多的时间里,PS4 普通型号的表现通常要优于 Xbox One 与 Xbox One S。 不少多平台游戏在 PS4 上能以原生 1080p 的画质运行,而在 Xbox One 上则要以低一档的分辨率,例如 900p 的画质运行。 而这次微软已经表示他们或许能让《战争机器 5》的多人模式在 Xbox Series X 上以 120 帧的帧率运行。 而索尼除了放出一个演示加载时间的 Demo 外,还未就这方面进行表态。 如今我们终于知道了微软和索尼的下一代主机 —— PS5 和 Xbox Series X 是什么样的规格了。

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PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。 以 8 核心 3.5~3.8GHz 的規格來看,大概介於 PC 上的 Ryzen X 與 3800X 之間,不過細部規格有針對遊樂器主機的需求調整。 而且處理單元越多就越難充分發揮完整效能,特別是碰到大量微小多邊形的場合。 因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。

配合這些新設計,微軟制定了名為「DirectStorage」的 API 來取代已經有 30 年歷史的傳統檔案輸出入協定,將原本需要耗費 2 個 Zen 2 CPU 核心處理的輸出入負擔,減低為僅耗費 1 個 Zen 2 核心的 1/10。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。 雖然搭載 8 個核心,但運作時脈偏低,效能表現並不突出,多少帶來一些瓶頸。

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微软的解决方案是设计了一个名为 Xbox Velocity 架构的系统,在这个系统的作用下,Xbox Series X 中 1TB 的 NVMe SSD 可以像内存一样直接使用,微软官网的文章称这能够「让开发人员飞快调用 100 GB 的游戏资源」。 据微软的说法,这一设计让 SSD 的读取速度达到了原始数据 2.4 GB 每秒,压缩数据 4.8 GB 每秒,能够「显著减少加载时间」。 两台次世代主机都采用了基于 AMD Zen 2 架构定制的 8 核处理器,虽然优势较小,但 Xbox Series X 在这一块也有领先 PS5 的地方。 在不开启同步多线程(SMT)时,微软的 CPU 能锁定在 3.8 GHz 的频率下运行,而在开启了多线程,以 8 核 16 线程的状态运行时,频率为 3.6 GHz。 而在 CPU xboxseriesx ps5比較 上索尼采用了与 GPU 一样的变频设计,在多线程始终开启的情况下最大频率也只为 3.5 GHz。

這 4 種說法其實都有道理,我們透過參數一起分析一下 PS5 和 Xbox Series X 的異同。 第一種大喊「Sony 臨時抱佛腳,把顯卡超到 2.23GHz ,性能還是打不過 Xbox,很被動」。 微軟日前放出了 Xbox Series X 的所有參數,拉開了新世代主機大戰序幕。 當時有文章探討 Xbox Series X 有哪些新特性,之後不久,Sony 就對微軟的行動做出回應,宣布幾天後公布 PS5 的詳細參數。 Pixel 手機獨家「雙擊手勢」功能曝光 據外媒《9to5Google》報導稱,近日在 Android 12 Beta 版本內的程式碼發現,技術團隊正在引入一項全…… 外媒曝 3大亮點值得期待 蘋果積極推進無線耳機市場的佈局,旗下AirPods系列今年將於今年推出更多的新品,持續擴大市佔版圖。

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但是XSX的频率更高,从纸面数据来看XSX小胜一筹,但是这细微的差距并不大。 如果購買 Xbox Series X ,你可以享受四代 Xbox 平台的遊戲,並有著更高的解析度和幀率,某些遊戲的視覺效果也更好。 記憶體方面,雙方都是 16GB GDDR6,但 Xbox 中有 10GB 記憶體頻寬達到 560GB/s,剩餘 6GB 則是低於 PS5,只有 336GB/s。 但從 PC 端來看,SSD 的 IO 固然重要,但只發揮降低記憶體預載,減少場景切換讀條的問題,並不能讓遊戲幀率有品質的提升。 Sony 是否能善加利用強大的 IO 性能,彌補處理器性能的弱點,還得看後續的遊戲優化。 除此以外,RDNA2 架構還支援光線追蹤,這意味著本世代遊戲主機將普及光追,未來光追將成為 3A 大作的標配效果。

DualSense使用USB-C接口,内置电池容量增大,并将DualShock 4的分享(Share)按钮改为创作(Create)按钮。 XSX和PS5的差距就比较明显了,Xbox Series X 拥有52CU 的 GPU 单元,比 PS5 36CU 足足多了 16 个,带来了理论上 16% 的性能优势。 除了 CPU 数量差距外,PS5 的 GPU 时脉达到 2.23GHz ,比 Xbox 的 1.825GHz 高了不少。 所以在不考虑厂商优化的情况下,PS5的画面表现可能会略低于XSX。 想要玩到 PS3 和 PS2 的遊戲,你就必須要透過某些特殊方式,比如雲端串流遊戲的 PlayStation Now。 重視性能的作風在 Xbox Series X 上也有明顯痕跡,Xbox Series X 52CU 的 GPU 單元,比 PS5 36CU 足足多了 16 個,帶來了理論上 16% 的性能優勢。

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在兩個系統上對兩款遊戲進行定性比較:刺客信條瓦爾哈拉和鬼泣 xboxseriesx ps5比較 5:特別版。 第一個是大型開放世界遊戲,當您從地圖上的一個遙遠點快速移動到另一個點時,可以輕鬆測量加載時間。 後者是一款快節奏且狂熱的動作遊戲,幀速率的任何下降都會立即引起注意。 另一方面,Xbox 系列仍然相當笨重,但它對空間的管理要好得多。 Xbox Series 看起來不像一個超大的路由器,而是一個光滑的黑盒子,至少在直立的形式上看起來像一個小型 PC 塔(或小型冰箱)。

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它有一個明確定義的開/關按鈕以及一個配對按鈕,使無線連接變得容易。 從官方解剖圖來看,散熱亦是 Xbox Series X 相當重視的部份,並且還運用分割主機板與垂直風道來控制溫度。 為了讓玩家熟悉 DualSense 控制器的新功能,在 PS5 內也欲載了《Astro’s Playroom》這款免費遊戲。 T客邦為提供您更多優質的內容,採用網站分析技術,若您點選「我同意」或繼續瀏覽本網站,即表示您同意我們的隱私權政策。 Shopee 蝦皮購物是東南亞最大的線上購物平台,以創新的 app 提供使用者便利友善的服務,快速安全的交易環境,豐富多元的購物體驗,廣受各國消費大眾的喜愛。

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且性能属于小钢炮——次世代的架构都有,在中前期基本都能跟得上。 xboxseriesx ps5比較 优势:价格在399这个价位没有竞争对手;性能和光驱版一致,可以在世代中后期保证游戏体验;少花100刀就能享受次世代所有高配标准性能。 劣势:浮点计算比XSX弱15%,CPU频率高导致散热要求高,但目前来看索尼下血本使用液金散热,还是很有保障的。

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推測應該是跟 PS4 Pro 的「強化模式」一樣,讓 PS4 / PS4 Pro 遊戲以超頻模式執行,來強化畫面更新率以及提升部分動態解析度遊戲的解析度表現。 由於 PS5 的頻率提升比 PS4 Pro 大很多,預料將能提供比 PS4 Pro 強化模式更有感的效果。 PS5 的向下相容功能可說是延續 PS4 Pro 的做法,從處理晶片硬體層級去達成。

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Xbox Series X 有52組計算單元,比起PS5的20組計算單元優勝;運行頻率亦是Xbox較優。 PS5 也许在 CPU 和 GPU 的性能上都不及 xboxseriesx ps5比較 Xbox Series X,但索尼似乎还有张王牌,那就是他们独特的存储解决方案。 你需要去了解的不是哪台主机更强或者更划算,而是要了解你自己到底是一个怎样类型的玩家。 价格上,ps的游戏偏贵一点,日式游戏定价向来比较贵,大型的新游戏普遍接近400了。

两台主机的真实表现我们只有等主机发售一段时间后才能知道了,但很有可能下一代主机市场的样子会与当下完全不同。 微软会发布一块专用的 1 TB NVMe SSD 扩展卡,有扩展存储需求的玩家只需要将其插入 Xbox Series X 背后的插槽中。 而索尼的思路则比较开放,PS5 玩家可以自行购买市面上的各种容量的 NVMe SSD 进行加装 —— 只要这些 SSD 通过了索尼的兼容性认证,然后将 SSD 接入主机的扩展槽即可。

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与此相比,PS5 的 SSD IO 吞吐几乎翻了一倍,5.5GB/s(原始), 8-9GB/s(压缩)。 显然,这会给索尼带来明显的优势,特别是在游戏载入和场景切换方面。 除此以外,RDNA2 架构还支持光线追踪,这意味着本世代游戏主机将普及光追,未来光追将成为 3A 大作的标配效果。

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看看隔壁的任天堂,在性能稍逊的 Switch 上一直坚持着自己的方向,也获得了巨大成功。 尤其值得注意的是,这样的 SSD 速度将会让开发者拥有前所未有的广阔空间,他们可以不受束缚地打造广袤精细的虚拟世界,而且不必再采用过去的传统变通策略。 塞尔尼用 2003 年的游戏《杰克 2(Jak 2)》举了个例子,这个游戏的场景中设计了各种「曲折的通道」,旨在让玩家绕路,从而让 PS2 有时间加载完剩余的场景,他还指出「自那以后,游戏界大多一直维持着这种关卡设计思路,没有太大改变」。 两台主机的设计者都表示高速的固态硬盘或许会是游戏厂商们最重要的诉求。

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