最後生還者結局必看介紹

其實當角色切到WLF小隊一行人的時候,樓主的心理已經開始有一種不好的預感了,特比是當他們提到是到這裡追尋某一個人的時候(代詞用的【他】)。 到了劇情的尾聲,艾莉即使已經與狄娜和她的寶寶開始過起了一段田園生活,但仍然選擇離開這一切,再次啟程前往聖塔芭芭拉尋找艾比。 令外界好奇的是,她當時是否仍然有意要殺死艾比,還是說試圖尋找她和喬爾之間最後的救贖? IndieWire 解讀在《最後生還者2》最後一個「回憶片段」中,似乎暗示了艾莉在經歷了百般的痛苦之後,終於理解了為何喬爾當初會選擇拯救她,而她也終於願意原諒他了。

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它也獲得了IGN 2013最佳遊戲(IGN’s Best of 2013)的最佳音效大獎、最佳PS3多人遊戲、最佳PS3動作冒險遊戲、最佳動作冒險遊戲大獎。 它還贏得了英國學院遊戲獎和《The Escapist》的最佳動作冒險遊戲,以及Hardcore Gamer的最佳動作遊戲和D.I.C.E.大獎的年度冒險遊戲。 此外還在2014年遊戲大獎(TGA)上被提名為最佳重製遊戲,在第15屆遊戲開發者選擇獎上獲得最佳技術的榮譽獎(honorable mention)。 《最後生還者》亦被《好萊塢報導》、Mashable、Metacritic和VG247評為2010年代的最佳遊戲之一。 在發行後的7天內,《最後生還者》售出了超過130萬份,一度成為2013年發行時銷量最高的電子遊戲。

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至於艾比的劇情,或許可以簡單稱之為是「後復仇劇」。 跟艾莉不同,艾比的報復行動打從故事一開始就完成了,也因此有關艾比的敘事路線,除了是要讓玩家從過程中認識、體會艾比對喬爾其來有自的恨意,更同時是艾比本身在復仇激情過後的反思。 即使殺了喬爾,她也明顯沒有任何快意恩仇的痛快感,反而有一種「只是做了應該做的事情」的感覺。 在陰錯陽差之下,她受到塞拉菲特叛教者的幫助,甚至一同行動,才讓她開始思考仇恨的意義。

《Polygon》的科拉爾也認為戰鬥系統有缺陷,尤其是與感染者的戰鬥,並指出遊戲中的AI有些時候很「荒謬」,「打破了頑皮狗努力營造的氛圍」。 )引用了電子遊戲《ICO》和《惡靈古堡4》作為遊戲設計的影響因素。 他說,團隊想創造盡可能逼真的生存恐怖遊戲,包括動作的設計都盡可能做到逼真。 他還說道,感情的分量需要與世界問題的緊張程度相平衡,製作團隊想把《ICO》的「角色建設和互動」,與《惡靈古堡4》的「緊張和行動」相融合。 遊戲中的AI系統旨在與玩家協作,艾莉作為AI加入遊戲是製作組在AI系統方面做出的最重要的決定。

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下面請看由“Little_Fat”帶來的《最後生還者2》喬爾結局解析,來看看喬爾的結局對本作的劇情影響。 該遊戲於2020年6月19日發行,獲得了廣泛的好評,其角色設計、視覺保真度和遊戲性均得到讚揚,但評論家和玩家對其敘事方式的評論呈兩極分化。 《TechRadar》的斯威德稱該模式是一個突出的功能,IGN的莫里亞蒂則讚揚了該功能使捕捉「華麗的」圖像變成可能。 這些特點使《The Escapist》的史特靈將其稱為「遊戲的終極版本」。 其藝術設計被《電腦與電子遊戲》的凱利稱讚為「傑出」,被Eurogamer的韋爾什稱讚為「令人瞠目結舌」。

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但也正因為這份成功,直接導致了《最後生還者 第二章》在公關層面和情感認同上最大的失敗。 最後生還者結局 最後生還者結局 若要嘗試調整,我認為,第一階段的艾莉故事線進行到劇院對峙,一樣能保留懸念,但在這邊結束時可以乾脆先跑一段工作人員名單,然後回到開頭畫面後告知玩家:艾比的故事線已經開啟,由玩家自由選擇是否要繼續艾比的敘事,應該會是更好一點的做法。 如此一來,不但可以讓玩家有更明確的喘息空間,也不致於產生被半強迫推銷艾比的感覺。 但是不得不說,從第一段艾莉故事線最後在劇院的對峙,直接切換開始艾比的劇情視角,之於電子遊戲真的不是個好的敘事策略。

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但因為《最後生還者 二部曲》處於一個末日世界,與其想著要面面俱到,不如盤算怎樣升級才能給自己博得最大利益。 如果說手電筒是《最後生還者》的重點,那麼玻璃應該是《最後生還者 二部曲》的重點,為啥這樣說? 一樣很多選項,無論任何一種難度都有死亡可能性,不要以為選了「非常簡單」就可以打成無雙,並沒有。 總之,想觀賞劇情不受打擾,就選簡單或非常簡單,其他就看自己的耐受度,反正隨調隨改。 Naughty Dog 想透過《最後生還者 二部曲》帶給玩家什麼感受,是痛徹心腑,還是無限感嘆。 既然有 NDA 約束不能聊太多劇情細節,那來聊聊「人」吧。

於是湯米選擇了離開,他選擇用自己的方式,引導人們重新敞開心房,以最簡單但卻最有效的方式去改變世界。 在遊戲中,馬琳歎息自己犧牲艾莉是因為實在沒有選擇,沒有辦法了。。。 老變態大衛也很認真的對艾莉說,我們殺人吃人是沒法子的事。

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德魯克曼說,他希望本作在為所有電子遊戲開發商提高設計劇情的標準,因為他覺得電子遊戲產業之內,講故事的標準並不夠高。 德魯克曼的意圖是實現敘事上的革命,最後,該遊戲的敘事也確實引發了類似電影《全面啟動》所激發的熱烈討論。 而遊戲時間的設定貼近現實生活,增強了遊戲的代入感。 是由頑皮狗工作室開發,索尼電腦娛樂發行的動作冒險生存恐怖遊戲,於2013年發行。

  • 然而,艾莉的聖塔芭芭拉之行,與其說是貫徹報仇雪恨的意志,實則更像是尋求自我的一場儀式。
  • 遊戲的畫面和藝術設計也獲得了D.I.C.E.大獎、金搖桿獎,以及Destructoid和IGN的年度獎項。
  • 可惜從普遍玩家反應看來,這項企圖顯得有些失敗:艾比初登場時的各方面表現,都將前作玩家的仇恨值拉得太高,使得許多人難以在後續投入這個新主角的心理活動。
  • 這個想法我覺得是玩家們對馬琳認識不夠深造成的吧,最後醫院的錄音比較關鍵,認真聽完就基本能瞭解她的為人了。
  • 而艾比則是帶著列夫順利長大,不再涉足這紛紛擾擾的人間世。

一天晚上,突變的蟲草菌肆虐美國,病菌將其人類宿主變成攻擊性強且吃人的怪物。 喬爾與他的弟弟湯米和莎拉逃離混亂,但卻莎拉不幸被一名士兵槍殺。 一般會有人認為,遊戲時數愈長則愈顯得愈有誠意,但在生存恐怖遊戲則不盡然。 基於類型本身遊戲性帶來的壓力,過長的總遊戲時間反而會造成厭煩或倦怠的反效果。 若能夠暫時放下成見,嘗試去體會其中幽微的情感變化,相信玩家們能夠對艾比寄予更多的同情。

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預計初配信時間為 12/10(六),目前虎子的SNS頻道也全部揭曉,已經可以在上面看到她用中文唱自我紹介之歌了,希望大家一起訂閱、追隨起來,以免錯過最新內容唷。 Druckmann還透露在創作角色時,他始終認為隨時間推移保持住角色的動機,比起讓角色討人喜歡更重要,因為總會有討厭他們的人。 美國組織GLAAD將比爾評為「2013年最有趣的LGBT新角色」之一,稱他「有很大的缺陷,但完全是獨一無二的」。

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玩家可以使用槍枝、簡易武器和隱身術來抵禦敵對的人類和被冬蟲夏草真菌變異菌株感染的食人生物。 在遊戲的大部分時間裡,玩家控制著喬爾,負責護送少女艾莉橫跨美國。 最後生還者結局 在遊戲的冬季部分,玩家還會控制艾莉,並在開場時短暫地控制喬爾的女兒莎拉。 儘管我喜歡這樣的結局,但也知道這麼呈現勢必引起很多人的不快。 只希望那一切都過去後,艾莉能重新省視自己的生命價值,在世界一個安穩的角落終於酣然入夢。

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(是說,輔助開到滿,沒有好好應戰還是會掛,只是真的比較方便)。 或許這是《最後生還者》系列能夠被玩家喜歡的原因,不管你是怎樣看待這款遊戲,只要有玩過,就會有一些想法。 而或許是被洩密、且內容屬實而著急了,頑皮狗除了在凌晨宣布發售日將訂在6月16日之外,也在推特上發出聲明,希望玩家能盡可能的不要讓自己被爆雷,同時看過影片的玩家也不要去四處宣傳。 現在距離HBO改編的《最後生還者》進入電視螢幕還有大約六周的時間,這家製作巨頭已經加大了行銷力度,最近其中包括幾張新海報。 我比較擔心的是 在國外就有很多不管是 寫書的還是拍片的 因為拍了一些極具爭議性的東西或是寫 例如瑪法達那個導演 到最後是被極端的人士了結性命 , 我覺得編劇得小心自己的安全。 作為一個曾經的獵人,擁有眾多身份的喬爾樹敵無數,且過去做過太多傷天害理的事情,從艾比團隊對喬爾的態度也能看出,他們一行人的目的也是複仇,而這個複仇很有可能就是和喬爾過去做過的惡行有關。

製作組也許是意圖藉此來營造強烈懸念,但在多數玩家關心艾莉命運、仇視艾比的前提下,如此唐突的編排,只會再加深玩家對於艾比的恨意。 這不禁讓我懷疑,編劇刻意安排這種種最壞的局面,其實只是要用於反襯、服務遊戲最後「遏止仇恨」的結尾意念。 然而,由於在實際遊戲過程中,當面對任何敵人或仇家時,玩家並沒有被賦予溝通或寬恕的選擇餘地,因此使得TLOU2的終極關懷缺乏說服力:你說冤冤相報何時了? 沒錯啊,但難道你又有給予玩家其他完成遊戲的途徑嗎? 說白一點,就算是《金庸群俠傳》(1996)那樣有點亂來的遊戲,它的道德反饋系統也比TLOU2更有感:至少你小蝦米的道德值是高是低,都端視你有沒有去別人家翻箱倒櫃來決定。 而不是被遊戲系統或劇情演出去強迫妳非殺人不可,再來檢討殺戮的錯誤。

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對結局艾莉來說,看著艾比與列夫就好像看著喬爾和從前的自己,因此比起滿足自己內心憤怒的報仇慾望,讓這個仇恨去製造更多的悲傷,我們何不選擇試著放下傷痛,接受這個不管怎樣都無法改變的殘酷現實? 不可否認這無疑是個艱難的挑戰,我們看著艾莉結局彈著那把吉他,回想起兩人過往歲月的空虛寂寞也不免感到悲傷遺憾,但或許這就是世界的運作方式,要跟它共存? 這一變化來源於敘事團隊在討論列夫和葉拉的命運時,他們最初對遊戲裡每個人的死亡或生存都有安排,在有人說列夫應該活下來時,Druckmann突然說艾莉不應該殺死艾比。 Gross對這個建議感到震驚,因為她不知道還能討論改變結局。 只能說,也許廣大前作玩家實在是太過喜愛喬爾、對其身世和經歷感同身受、投入甚深。 《最後生還者》的主角喬爾,堪稱頑皮狗公司在其電子遊戲開發史上最大的成功。

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遊戲中有一些簡單解謎元素,例如使用漂浮的托盤將不會游泳的艾莉移過水體,以及使用梯子或垃圾箱到達更高的地方。 最後生還者結局 玩家可搜刮筆記、地圖、漫畫等故事收集品,並在背包選單中檢視。 《最後生還者》是一款以第三人稱視角進行的動作冒險遊戲。 遊戲中,玩家穿越城鎮、建築、森林和下水道等末世環境,推進故事的發展。

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然而該網頁很快就被刪除,有猜測認為披露的內容可能違反了某種保密協議。 貝克和強森為該遊戲的配音和動作捕捉獲得了多項提名:貝克獲得了2013年斯派克VGX,強森獲得了英國學院遊戲獎、D.I.C.E.大獎、2013年斯派克VGX以及《每日電訊報》頒發的年度獎項。 遊戲的畫面和藝術設計也獲得了D.I.C.E.大獎、金搖桿獎,以及Destructoid和IGN的年度獎項。

但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。 加上事前各大媒體過於誇張的近乎一致滿分評價、預告片造假、頑皮狗官方一些不恰當的言論等因素,才造成不斷延燒的風波。 大致建議在小空間裡的鏡頭轉動不要太快,如果遇到感染者追殺…..不要因為緊張亂竄,建議摸熟路線跟空間感會比較好打,這款作品有不錯密集的自動存檔時間,不至於太糟。 最後…..全破之後會開啟全部章節項目,可以逐一重新審視之前的狀態,然後全破之後可以保留已經獲得的能力加成之類的。

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