ps5更新詳細懶人包

本作采用真人脸部建模,角色形象相比前作有了较大的变化,但华丽的战斗风格一如既往。 玩家将操作但丁、尼禄以及新朋友“V”从恶魔手里再一次拯救世界。 在功能层面,Cerny揭示了一些功能,这些功能建议与其他即将面世的基于RDNA 2技术的AMD和AMD衍生产品持平。

还要记住,超高带宽的PCIe 4.0 NVMe硬盘可能非常昂贵,至少在短期内,毕竟这是尖端技术。 但是很显然,随着次世代的发展前景将显着改善,而价格则会随着时间的推移而明显下降。 PS5将拥有一个NVMe插槽,但硬盘的兼容性至关重要,这不只是带宽问题。

ps5更新: 索尼如何应对扩展存储

在与Mark Cerny交谈时,他感叹自己在与开发商和发行商的定期访问中几乎见不到音频工程师,而为了提供次世代的音频体验,索尼自己不得不采取行动了。 音频本身在当前世代的服务水平一直很差,通常只能得到Jaguar核心的一小部分来提供7.1环绕声,远远低于PS3时代所享受的音频。 实际上,Cerny指出PSVR是当代环绕声的标准持有者,因为它具有可支持“ 50个相当不错的音源”的定制音频单元。 而PS5的新Tempest Engine支持数百个,并且质量更高。 简单来说,扩展存储是可能的,你不需要索尼的专用硬盘来获得你想要的额外空间。 但是至少在短期内的建议很简单:如果你打算在PlayStation 5上使用NVMe硬盘,请不要购买没有经过索尼认证的NVMe硬盘。

  • PS5的规格为开发人员提供了六个优先级,而NVMe规格只有两个。
  • 借助Tempest Engine,PlayStation 5旨在通过模拟各个雨滴撞击到你周围地面的声音,营造出真正处于淋浴中间的感觉。
  • RDNA 2运算单元的晶体管密度比PS4的运算单元高62%,这意味着就晶体管数量而言,PS5的36个运算单元阵列相当于58个PS4的运算单元。
  • 这更多的是能够精确跟踪物体的位置,而实现这一目标的科学技术是令人惊讶的,因为这必须考虑到你的耳朵的形状,甚至是头部的大小和形状。
  • 可以通过处理该表中的音景来模拟如何感知音频,可以说这是一项计算量巨大的任务。

索尼的想法是这样的:较小的GPU可以成为更灵活、更敏捷的GPU,其推论是PS5的图形核心应该能够提供比你所预期的更高的性能,而TFLOPs的数字并不能准确地包含GPU的所有能力。 开发人员在SoC ps5更新 的性能限制下工作,他们的工作负载会影响运行中的频率,但影响时钟速度的是这些因素,而不是环境温度。 Cerny承认上一代硬件的散热解决方案可能不是最佳选择,尽管CPU和GPU的时钟频率很高,但以固定的性能预算下运行的概念能够使散热的概念更易于处理。 这与家用主机的期望相矛盾,因为主机平台期望所有的机器都能提供完全相同的性能。 据索尼称,无论环境温度如何,所有PS5主机在任何环境下均会以相同的性能水平处理相同的工作负载。

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一个被称为“几何引擎”的新模块为开发人员提供了对三角形和其他图元的无与伦比的控制,并且很容易优化几何剔除。 功能扩展到“原始着色器”的创建,这听起来与Nvidia ps5更新 ps5更新 Turing和即将推出的RDNA 2 GPU中的网格着色器非常相似。 想必现在有很多小伙伴对于魔兽世界棱彩插槽可以上什么宝石方面的知识都比较想要了解,那么今天小好小编就为大家收集了一些关于魔兽世界棱… 《Control》是《量子破碎》工作室Remedy的新作。

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首先,PS5支持向下兼容——你可以通过从常规的外部存储设备运行老游戏来节省空间,它不会像从内部SSD启动那么快,但这将为需要的次世代游戏腾出空间。 一旦达到了限制,我们觉得游戏可以备份到标准的硬盘上,但是有一个选项可以增加SSD的存储空间——NVMe PC硬盘可以在PS5上使用。 唯一的问题是PC技术远远落后于PS5,更新的基于PCIe 4.0的硬盘需要一些时间才能上市,它的带宽要求符合索尼的规格。

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为了精确模拟定位,索尼需要生成一个表,这称为“与头部相关的传递函数”(Head-related Transfer Function – HRTF)。 可以通过处理该表中的音景来模拟如何感知音频,可以说这是一项计算量巨大的任务。 Tempest Engine实际上是经过重新设计的AMD GPU计算单元,剥离了其缓存并仅依靠DMA传输,就像PS3 SPU(协处理单元)一样。 下面这段约53分钟的演讲原本这些内容是应该在GDC游戏开发者大会上发表的,不过由于疫情原因而导致本次活动取消了。

PS5的规格为开发人员提供了六个优先级,而NVMe规格只有两个。 PlayStation 5使用了AMD的Zen 2 CPU技术,包含8个物理核心和16线程,这些都是以前公布过的信息。 现在我们知道了它们的时钟速度——PS5的CPU可以提供最高3.5GHz的频率。 Mark Cerny将这个频率描述为“上限”,他表示这是通常情况下的速度,但在某些条件下它的运行速度可能会更慢。 外界曾猜测会有一个外部模块,但事实并非如此——像下一代Navi和Xbox Series X一样,光线追踪硬件是内置在着色器中并完全集成的。 与RDNA实现类似,PS5将可以实现我们在PC领域看到的相同光追——反射、环境光遮挡、阴影和全局照明都是很好的选择。

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然而环绕立体声音响系统的野心是如此之大,以至于我们可能在一段时间内看不到它的潜力得到充分发挥。 通过HRTF系统处理音频的挑战在于每个人的头和耳朵都是不同的,索尼为大约一百个人设计了HRTF并提供了发售时的五个预设方案。 但是很显然,能够输入你自己的HRTF才能呈现出最终的体验,而实现这一目标正在研究当中。

借助Tempest Engine,PlayStation 5旨在通过模拟各个雨滴撞击到你周围地面的声音,营造出真正处于淋浴中间的感觉。 这更多的是能够精确跟踪物体的位置,而实现这一目标的科学技术是令人惊讶的,因为这必须考虑到你的耳朵的形状,甚至是头部的大小和形状。 在PS5上市时,PS4上最常被游玩的前100款热门游戏基本上都将立即支持向下兼容。 ps5更新 只能对你自己的装备添加插槽,且添加插槽之后该装备会与你绑定。 此插槽要求你的锻造技能保持不低于400点,否则就会失效。

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展望未来,索尼对电视扬声器和SoundBar的虚拟环绕声带来的出色效果感到乐观,多扬声器系统也将获得支持。 这一设计决策与微软的Xbox Series X完全不同,这可能意味着开发人员将需要注意可能影响时钟和降低性能的潜在功耗峰值。 但对于索尼而言,这意味着PS5可以达到的GPU频率要远比我们预期的高,这些时钟也高于PC领域现有AMD部件中的时钟。 这也意味着它可以从36个可用的RDNA ps5更新 2计算单元中提取更多性能。

索尼的定制版AMD RDNA 2 GPU具有36个运算单元(CU),运行频率上限为2.23GHz,可有效提供 10.28TFLOPs 的峰值计算性能。 虽然2.23 GHz是极限,但也是通常的速度,它可能会根据所需的工作负载而降低频率。 RDNA 2运算单元的晶体管密度比PS4的运算单元高62%,这意味着就晶体管数量而言,PS5的36个运算单元阵列相当于58个PS4的运算单元。 简而言之,“Tempest Engine”开启了游戏音频真正的革新之门,尽管这个系统在达到最大潜力方面还面临着挑战,但有一件事你不需要担心,那就是购买高端音频硬件来享受这种体验。 在短期内简单的解决方案是使用耳机:两个耳朵和两个扬声器就是你所需要的全部,剩下的交给Tempest引擎来处理。

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